Fantasía Épica


Fantasía heroica o fantasía épica es un subgénero del género fantástico,principalmente de la literatura, y también presente en la historieta, el cine fantástico y los juegos de rol, caracterizado por la presencia de seres mitológicos o fantásticos, la ambientación ficticia de carácter medievalantiguo, indefinido o, en cualquier caso, sobre la base de sociedades tecnológicamente atrasadas, y un fuerte componente mágico y épico. Se diferencia del relato fantástico en que los elementos claramente ficticios y los posibles o reales armonizan entre sí, no creando tensiones, sino siendo unos continuaciones coherentes de los otros. El género está malamente asociado a la ciencia ficción, ya que posee rasgos muy distintos, debido a la denominación inicial de science fantasy, pronto sustituida por fantasía heroica, intercambiable en la mayoría de los casos por el de "espada y brujería", inventado por Fritz Leiber en 1966. En una introducción a un libro de Conan se dio una definición que, aunque deja fuera los avances y las tramas de finales del siglo pasado y del presente, da una idea de cómo tuvo su origen:

Se trata de un tipo de relato fantástico cuya acción transcurre en un mundo imaginario -a veces nuestro planeta como en otros tiempos se supuso que era o como acaso sea en un futuro remoto, a veces otro universo u otra dimensión- donde la magia es eficaz y todos los hombres son poderosos, todas las mujeres bellas, todos los problemas simples y todas las vidas aventureras.

Una característica común a gran parte de las obras de fantasía épica contemporánea es que los protagonistas llevan una vida convencional hasta que imprevisiblemente una anomalía cambia sus vidas por completo; convertido en héroe, lucha contra todo tipo de adversidades. Esta característica suele estar presente en la fantasía en general, y tiene su origen en la literatura islandesa y escandinava, donde los protagonistas son casi siempre precoces, niños o adolescentes, diferentes a los demás en algunas características, que para probar sus capacidades emprenden largos viajes donde encuentran aventuras y desventuras y se dan con objetos mágicos y guerras.

Actualmente se habla generalizando de literatura fantástica o fantasía moderna para referirse la fantasía épica, pero esta denominación es errónea, ya que existen obras, escritas y visuales, que aún siendo fantásticas difícilmente se considerarían épicas con todo derecho, estando más cercanas al realismo fantástico. Ejemplos de este error serían Harry PotterArtemis Fowl o La Materia Oscura, así como ciertos relatos de Julio Cortázar o Jorge Luis Borges, obras todas del género fantástico pero no del subgénero épico. En los casos en que el tono fantástico se revela en algún momento o al final, mostrándose claramente irreal, tampoco podemos hablar de fantasía épica, pues parafraseando a Cortázar:

Sólo la alteración momentánea dentro de la regularidad delata lo fantástico, pero es necesario que lo excepcional pase también a ser regla sin desplazar las estructuras ordinarias en las cuales se ha insertado.




Origen e historia

Lord Dunsany, uno de los pioneros más famosos del género.

Daniel Suárez Pérez, al hablar del origen y las influencias del género, dice textualmente:


La Fantasía Heroica o Fantasía Épica tiene su origen en la literatura del mismo nombre, de la que ya pueden encontrarse referentes en la literatura épica de la Antigüedad, que asimila elementos de los libros de caballerías, principalmente los del ciclo artúrico de leyendas británicas, y que recibe también la influencia de las Sagas Nórdicas y Germánicas y de la mitología árabe, desembocando a finales del siglo XIX en lo que hoy conocemos como fantasía épica.

Por otro lado, el nombre del género lo inventó Fritz Leiber, quien a su vez puede considerarse uno de sus fundadores.

Antecedentes

Este tipo de literatura cumple la premisa de que tanto quien lo escribe como quien lo lee sabe que los sucesos narrados son ficción. De este modo, aunque encontramos literatura aparentemente de este tipo en obras como el poema de Gilgamesh o La Odisea, no se consideran fantasía épica sinoépica, ya que los elementos mitológicos o mágicos, como Anu o Istar en el primero o Zeus en el segundo, eran en sus respectivas épocas parte de sendas religiones.

Esta premisa se cumple de forma demostrable por primera vez en el siglo XIII en ParísFrancia, cuando un autor francés publica una versión de las leyendas artúricas inglesas. De aquí nace la tradición de los libros de caballerías, de los cuales varios contienen los elementos necesarios para formar parte del género que se trata. Un desarrollo posterior, influenciado por la literatura nórdica y germánica, como las sagas, en las que abundan países reales e inventados y conquistas, y la mitología árabe, que introduce durante la Edad Media los dragones, los demonios y otros monstruos en la tradición europea, terminan conformando a finales del siglo XIX lo que se puede llamar sin género de duda fantasía épica.

Formación del género
Además de los relatos del irlandés lord Dunsany, destaca El bosque del fin del mundo de William Morris, publicado en 1894. En este libro se encuentran las características que perduran hasta la actualidad: las criaturas fantásticas, las aventuras, el punto de misterio, los nombres peyorativos, como el del protagonista, apellidado «El Dorado», y sobre todo el ambiente indefinido basado en la Edad Media, producto de las ideas romanticistas que se anteponían a la época industrial. Es a través de estas ideas de añoranza del pasado como el ambiente medievalista va triunfando en esta literatura. Por otra parte, a través de la obra de Morris se advierten las influencias que dieron lugar al surgimiento del género; ya sólo los títulos de sus primeras obras nos revelan su conocimiento de las leyendas artúricas, de las sagas islandesas y escandinavas , la épica de la Antigüedad y su conocimiento y utopía por la historia medieval. El mismo caso se da, por ejemplo, en los relatos de George McDonald, de la misma época.

A finales del siglo XIX la fantasía épica conoció a uno de sus grandes autores, H. Rider Haggard.  Aunque más conocido por su clásico Las minas del rey Salomón, Haggard exploró el género épico fantástico y la literatura fantástica en general en muchas ocasiones. Cabe señalar su novela Eric Ojos Brillantes, publicada por primera vez en 1889 y poseedora de la mayor parte de los elementos del género. Esta novela reconstruye las aventuras de un vikingo, pero a la manera de las sagas, es decir, con gigantes, reyes y geografía ficticios, abundante épica y un ambiente idealizado y poco definido. Con todo esto se convierte no sólo en una de las primeras novelas de fantasía épica sino en uno de sus hitos. Otros grandes pioneros del género, ya en el siglo XX pero aún dentro del contexto de formación del género actual, fueron Eric Rücker Eddison con La serpiente Uróboros, que relata una guerra entre demonios y brujos, y James Brach Cabell con Jurgen (1921).

La fantasía épica del siglo XX en gran parte es fruto de obras y personajes de principios de siglo, como Conan el CimmerioLa espada rotaEl Señor de los Anillos o La historia interminable, cuya repercusión aún es palpable hoy en día. Algunas de las más antiguas, como Conan, nacen ligadas al fenómeno de las revistas pulp3 entre las dos guerras mundiales, como la famosa Weird Tales, fundada en 1922. Los valores de estas obras, basados en la lucha del gran héroe contra el gran villano, la magia todopoderosa y las grandes batallas, empiezan a superarse en la década de 1990. Aquí estos estereotipos se rompen, y se empieza a deshacer la marcada dualidad entre el Bien y el Mal. También aparece un mayor componente de intriga o desarrollo social en algunas obras, que desplaza el contenido épico sin que este deje de ser la base fundamental.
Fantasía épica/heroica actual
Actualmente existen dos corrientes. Ciertas obras tratan de ambientarse en un mundo pseudomedieval, intentando para ello sentar una bases narrativas realistas, con explicaciones detalladas de índole histórico o social que expliquen, incluso científicamente, cada uno de los lugares y situaciones. Otras obras huyen de esta relativa realidad para crear mundos sostenidos por la imaginación y la magia, con situaciones del todo surrealistas y una preocupación posmoderna de la realidad. Prácticamente todas las obras actuales siguen el influjo de J. R. R. Tolkien,14 Robert E. Howard y los otros clásicos de principios del siglo XX. Son corrientes las comparaciones con estos autores y especialmente tras el éxito cinematográfico de la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos. Para los propios autores supone un halago.


Me gustaría que siguieran comparando Canción de hielo y fuego con Tolkien cuando haya terminado la serie.

Es precisamente a causa de estas nuevas interpretaciones de las obras clásicas del género, del mayor uso de conocimientos históricos y de la aparición de autores no anglosajones, como Andrzej Sapkowski, que el género se está renovando. Las historias pasan a complejizarse, quizá por influencia del ciberpunk, con ambigüedades en los ideales y los personajes, las menciones a la magia más difusas; uno de los símbolos de la nueva fantasía es la importancia de la mujer y la aparición de la heroína. Además, el nuevo siglo promete ser fecundo en el género, pues como dice Teresa Colomer, aunque refiriéndose al género fantástico en general (recordemos que también incluye el relato fantástico, la ciencia ficción y la novela gótica, además de los híbridos entre ellos), «la fantasía está en auge y es cada vez más demandada, especialmente entre los jóvenes». Por otro lado, se refiere a la creciente influencia que este tipo de obras ejerce sobre los juegos de rol, y viceversa.
Influencias

En resumen, las principales influencias que han configurado y posee el género en la actualidad son:
La literatura épica de la Antigüedad.
Las sagas islandesas, noruegas, suecas y germanas.
La mitología árabe medieval.
Las leyendas artúricas.
Los cuentos fantásticos y góticos del siglo XIX.
Características del género

Ambientación

Margaret Weis durante la Convención de Comics Lucca(Italia), en octubre de 2005.

Está popularmente aceptado que la época sobre la que se escriben los relatos de fantasía épica o fantasía heroica es laEdad Media, mostrando estructuras sociales feudales; esto no es siempre así. Cualquier época de la Historia o cualquiera creada sobre la sola imaginación sirve de ambientación, siempre que muestre un mundo tecnológicamente atrasado o del todo fantástico.

Haggard, en su obra Eric Ojos Dorados, imaginó el mundo ficticio recreado por las Sagas, de las cuales una parte narra hechos sucedidos en los siglos anteriores a Jesucristo, y parte en la Alta Edad MediaRobert Holdstock,18 en la saga El Códice de Merlín, imagina a través de los ojos de Jasón y Merlín la antigua Grecia y tiempos aún anteriores, mientras que el argumento en sí transcurre durante el apogeo celta, en la Edad Antigua. Howard, por su parte, se remonta a la Edad Oscura, mientras que otros libros se remontan al auge mesopotámico.

Esto no quiere decir que todas las ambientaciones estén basadas en épocas tan antiguas. Ciertos libros de Reinos Olvidados toman como referencia el Imperio español, así como la Saga de Chalion de Bujold, esto es, la Edad Moderna. Incluso, Margaret Weis y Tracy Hickman imaginaron en la tetralogía La espada de Joram un mundo en el que conviven las tecnologías futuristas con las prácticas mágicas.

A veces la ambientación histórica hace que la novela pierda en fantasía y se convierta en otra cosa, sin que esto sea una regla. Casos destacables de una buena ambientación histórica en novelas de pura fantasía es la Saga de Geralt de Riviade Andrej Sapkowsky o Las nieblas de Avalón de Marion Zimmer Bradley.

En cualquier caso los mundos ideados en los libros de fantasía épica tienen un nivel de elaboración enorme, detallista hasta el punto en que quiera el autor, llegándose incluso a las costumbres y las vestimentas de cada lugar, y al curso de tal o cual río.
Personajes
Artículo principal: Camino del héroe.

Es habitual que los protagonistas de estas novelas, estén pensados para adultos o para niños, sean adolescentes o jóvenes, incluso niños pequeños, caracterizados por una gran fuerza física, un gran valor ante el peligro, generosidad y vidas errantes. Como se mencionó más arriba este rasgo es propio de las sagas escandinavas e islandesas, que imaginaron a sus héroes con precocidad física e intelectual. Esta característica está presente en la inmensa mayoría de la literatura del género, desde clásicos como La Historia Interminable o Un mago de Terramar.

Las excepciones son escasas, aunque notables. Destaca el cuidado de los personajes maduros en obras como Mundodisco o Canción de Hielo y Fuego.

Un buen ejemplo de la subsistencia del estereotipo nórdico lo tenemos en El bosque del fin del mundo, de 1892:

"Sólo contaba veinticinco inviernos; de piel clara, cabello rubio, era alto y fuerte; más sabio de lo que suelen ser los jóvenes a esa edad; valiente y amable (...). En cualquier pelea, resultaba un enemigo peligroso y un fiel compañero de batallas."

Véase la semejanza con la siguiente descripción, extraída de la Egils saga einhenda ok Ásmundar berserkjabana (La saga de Egil el Manco y de Ásmund matador de Berserkers), del siglo XIII:


"Se llamaba Ásmund. Era de gran corpulencia. Practicaba todas las destrezas, y cuando alcanzó los doce inviernos de edad parecía que era superior a todos los que allí había."

Se ha dicho arriba que en la década de 1990 el estereotipo comienza a cambiar, pasando del gran héroe a otra cosa, incluso al antihéroe. Los nuevos protagonistas son más cercanos a la realidad, con sus más y sus menos. Esta figura la ilustra muy bien Ana María Matute en Olvidado rey gudú:


"Los hijos de Olar heredaron la extraordinaria fuerza física, los ojos grises, el áspero cabello rojinegro y la humillante cortedad de piernas de su padre (...). [Sikrosio] pronunciaba estrictamente las palabras precisas para hacerse entender, y no solía escuchar (...) a toda cháchara no relacionada con sus intereses (...). Amaba intensamente la vida -la suya, claro está- y procuraba sacarle todo el jugo y sustancia posibles."

Quizá una de las mayores riquezas que logra dar el género es el conjunto de profundos cambios que, gracias a las aventuras de los libros, modifican la psicología y la percepción de los personajes. Tanto buenos como malos, todo el elenco de personajes de los libros son consecuentes con las muchas fantasías que acontecen.
Viajes

Desde las epopeyas sumerias y griegas los viajes han constituido un elemento indispensable para dotar de épica a las historias. Se trata de viajes fatigosos y accidentados, a veces erráticos, que los personajes deben superar a modo de travesías iniciáticas. Son propios de las obras de la Antigüedad, como La epopeya de Gilgamesh, La Odisea y La saga de los volsungos. Deudora de su legado, la fantasía contemporánea no suele prescindir de ellos. Es más, los libros tienden a comenzar con un viaje y a terminar cuando éste concluye; si se trata de una saga, cada libro puede corresponder a un viaje diferente. Es el caso de las Crónicas de Belgarath, Historias de Terramar, Doneval o El Ciclo de la Puerta de la Muerte. De nuevo existen excepciones. En libros como El Círculo Clandestino la trama transcurre en una sola ciudad, en otros, en un solo castillo. Los libros en que no existen grandes viajes pueden considerarse un aparte, que desarrollan más el componente de intriga que el de aventuras.

Es tan grande la importancia de los viajes (componente de aventura) en los libros de este género, que muchos de ellos, por no decir la mayoría, llevan adjunto uno o varios mapas que muestran el mundo imaginado e incluso, a veces, los itinerarios.

Pueden distinguirse genéricamente dos tipos de viajes, deudores de la tradición épica:2
Hacia tierras potentosas, o de regreso a ellas.
En búsqueda de un objeto o a causa de él.
Batallas
Una segunda vía para desarrollar la épica son los combates, y para conocer su influencia hay que remontarse de nuevo a las obras de la épica y de ahí a las novelas de caballerías. Muchos autores han confiado y confían en la decisión de terminar sus historias con batallas espectaculares, que han ganado al género de sobrenombre de «espada y brujería», ya que las luchas son tanto físicas como mágicas. Ejemplos de finales apoteósicos no faltan: El despertar de los héroes, de Robert Jordan, El nombre del Único, deWeis y Hickman, El retorno del rey, de Tolkien, La hora del dragón, de Robert E. Howard...

Otros libros buscan la tranquilidad, las reflexiones y la moraleja, o simplemente la aventura y la diversión: La princesa prometida, los cuentos de El último deseo, etc. También existen historias largas en las que algunos de los libros sirven de enlace y se centran en descripciones o viajes, desplazando, anticipando o apartando los grandes combates: La Torre Blanca, La segunda generación, La forja.
Criaturas fantásticas

La fantasía a menudo se refugia en el seno de mundos habitados por seres fantásticos o mitológicos, como hadastrasgos o elfos. Buena parte de ellos se encuentran en la mitología germánica y escandinava, como el caso de los elfos. Otros no menos conocidos, como las arpías, provienen de los pueblos eslavos. Debemos a las leyendas asiáticas los dragones y a la mitología árabe los demonios. Todo este amasijo de criaturas provenientes de la mitología e ideadas por los autores conviven en los libros del género. Sin embargo, y como en los anteriores apartados, esto no constituye ninguna regla absoluta. Muchas obras prescinden mayoritaria o totalmente de criaturas fantásticas, comoLeyendas de los Otori, mientras que en otras son la base de la propia historia, por ejemplo, la trilogía El éxodo de los gnomos de Terry Pratchett.

De todas ellas, quizá las criaturas que aparecen con más asiduidad en el género sean los dragones, evidenciándose en los títulos de muchas obras: El último dragón, El Dragón Renacido,22 Los dragones, Los dominios del dragón, Dance with dragons, El retorno de los dragones o Los dragones de Krynn, entre otros muchos.
Magia
La magia es un recurso muy presente en este género, hasta el punto de que muchas obras se sustentan básicamente en ello. Es el caso de la trilogía Las crónicas de Nightshadeo la tetralogía de Dragonlance La forja de un túnica negra. La magia es un recurso muy versátil, y se puede encontrar en muy diferentes estados. En algunas obras está en peligro de desaparición, mal vista o extinta, como en La espada de Joram, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, en otras está resurgiendo, como en Canción de Hielo y Fuego. Algunas veces se evade del término magia y toma otras formas inventadas, creándose todo un vocabulario en torno a ella, en el caso de La Rueda del Tiempo.

La magia aparece de muy distintas maneras. Puede estar ligada a objetos como lanzas, libros, bolas de adivinación, capas o espadas, ser un saber ligado únicamente al poder de las palabras, ser algo inherente o genético, estar ligada a un poder superior y en cierto sentido abstracto o presentar de cualquier otra forma. Las posibilidades son tantas como la imaginación permita, ya que la magia en sí misma es un hecho imaginario. Del mismo modo los magos toman muy diferentes formas, cambiando con el tipo de magia y mientras que unas veces la magia debilita sus cuerpos, otras no tiene efectos adversos.

El cuidado con que el tema mágico está tratado en la fantasía épica se evidencia desde un primer momento. Son usuales las referencias a la magia, las órdenes mágicas, los hechizos y ritos inventados, las escuelas de hechicería e incluso las explicaciones racionales de la existencia de la propia magia en el mundo que se presenta, y cómo ésta es parte inherente y sustentativa de ese universo.23

Íntimamente unidas a la magia están las profecías, que son tan importantes como la propia magia, y a veces más. Es habitual encontrarse con destinos que han de cumplirse o, más raramente, de impedirse. Por medio de este recurso se justifican misiones, relaciones personales o guerras.
Realismo

Escritura numérica inventada por Tolkien, como prueba del detallismo y la complejidad ambiental en la fantasía épica.

Existe desde Tolkien una tendencia a convertir los mundos imaginarios en mundos reales, generalmente como forma de finalizar el argumento. Es conocida la lengua élfica inventada por el escritor, además de sus muchos apéndices, notas y listas. Más allá de mantener una coherencia narrativa, es un trabajo adicional y en muchas ocasiones arduo, que actúa de trasfondo a la historia y la enriquece.

En muchas historias se opta por exponer en un libro o en parte de un libro una serie de documentación histórica, geográfica o social, totalmente ficticia, como es el caso de La forja. Otras veces los libros vienen acompañados por cuantiosas notas y apéndices, como el citado caso de El Señor de los Anillos o El Ciclo de la Puerta de la Muerte. También llegan a crearse libros y atlas específicos del mundo a tratar, que en ciertos casos se utilizan como complemento a los juegos de rol que acompañan a la historia. Ejemplos de este fenómeno son Dragonlance y La Rueda del Tiempo.

Por otra parte la coherencia que debe de tener una novela de fantasía épica en sí misma es tremenda, lo cual deviene en un tipo sutil de realismo, que ya advertía Borges del escritor decimonónico William Morris.
Extensión

Dentro del campo editorial de los siglos XX y XXI cuesta encontrar libros independientes de sagas fantásticas. Existe una tendencia muy llamativa hacia la longitud, formándose sagas sobre el mismo tema. Este hecho recuerda a las aventuras de Amadís y otras muchas novelas de caballerías, en torno a finales del siglo XVI, cuyos escritores reutilizaban sus personajes y mundos. Más antiguas son las sagas del Norte, que muestran los mismos tópicos, aunque sin que éstos tengan que ser continuaciones de otros. Nuevamente se hallan grandes excepciones, como Maske: Taeria o El Ojo del Cazador.

Sucede que en varias ocasiones una serie de libros no es única, sino que hay varias series y libros independientes que giran en torno al mismo argumento o universo, en las que pueden colaborar varios autores. Este fenómeno lo encontramos en obras de principios del siglo XX como Conan, en las revistas de pulp fiction, extendiéndose muy ampliamente entre mediados de los años 1980 y mediados de los 1990, cuando aparecen las grandes macrosagas del género, como DragonlanceReinos OlvidadosSol OscuroMundodisco oWarhammer, ligadas a los juegos de rol y a las nuevas posibilidades de jugabilidad de éstos.



Características del lector
El lector adolescente

El género está fundamentalmente dirigido a lectores tanto niños como adultos. Teresa Colomer describe los rasgos del lector juvenil de la manera que sigue (téngase presente que los lectores adultos y las obras dirigidas a ellos no son objeto de su ensayo).

Lector de literatura popular que busque evasión en mundos donde la sencillez narrativa posibilita que el lector pueda recrearse en ellos sin esfuerzo.
Lector de género, que se toma a sí mismo como aficionado continuado de un género o subgénero concreto.
Lector adolescente, debido a que las obras tienden a ocuparse de cuestiones psicológicas que aparecen con la pubertad, como conflictos familiares, primeros amores, timideces y maduraciones.
El lector adulto

Centrándonos exclusivamente en el subgénero de la fantasía épica, encontramos que goza de poca respetabilidad entre los adultos. Según Jo-Ann Goodwin la explicación está en las malas críticas que hizo Alan Chedzoy en 1972, donde describía al lector medio de Tolkien, muy subjetivamente, como tímidos en las relaciones humanas, lectores exclusivamente de género, evasivos, matemáticos o científicos y ávidos aficionados a los crucigramas.
Subgéneros

La fantasía épica se divide en varios subgéneros:
Fantasía heroica: Como en las viejas epopeyas, el protagonista es un héroe que debe hacer frente a las fuerzas del mal, representadas por monstruos o personajes malignos, y derrotarlas.
Espada y brujería: El contenido de la obra está fuertemente ligado a la magia y a las batallas, sin que tengan apenas relevancia las sociedades o mundos mostrados y otros aspectos de la ambientación, atendiendo más a los clichés que a la novedad. Suelen llamarse así las obras que no llegan a la calidad de la alta fantasía.
Espada y planeta: Fantasía con cierto componente propio de la ciencia-ficción de raíz estelar.
Alta fantasía: Historias de gran calidad literaria, donde la ambientación, la crítica velada al mundo real y la profundidad psicológica de personajes y sociedades priman por encima del personaje individual, héroe o villano, y son, en realidad, la base del argumento. No están exentas, en ocasiones, de principios morales o filosóficos. Ese subgénero se asocia, especialmente, a la mayor profundidad creada con la entrada de escritoras y personajes femeninos en él.
Otra definición de la Alta Fantasía es la hecha por Fritz Leiber, que basa el nombre en la preponderancia de la originalidad e imaginación del mundo frente a la realidad pseudohistórica del mismo, con lo cual la componente mágica tiene mucho más importancia. Sin embargo esta definición es antigua (1966) y sinónima de espada y brujería, cuando se acababan de definir los estereotipos fantásticos y aún no había apenas obras que los profundizaran y rompieran.
Ciclo artúrico: Relatos que cuentan una versión de las leyendas artúricas, incluyendo la magia y la épica, sin limitarse a una concepción totalmente realista tal y como pretenden mostrar las teorías actuales.

(Extraído deWikipedia)

SOBRE DRAGONES


Criar un Dragón

Criar un dragón es un acontecimiento excepcional, por lo poco habitual y por la dificultad que implica para una criatura no-dragón educar a uno de estos magníficos reptiles, ayudarlo a crecer y madurar sin convertirse en su enemigo o en su cena.

Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología. Son famosos por su enorme figura reptiliana y por sus innatas cualidades mágicas.
Los dragones son reptiles homeotérmicos, es decir, son de sangre caliente y su temperatura corporal es controlada internamente. Esto los ayuda a adaptarse a diferentes climas y a mantenerse activos tanto de día como de noche todo el año. Por lo general estas criaturas tienen alas, y su esqueleto es el más grande entre las criaturas voladoras, aunque sus huesos son huecos para poder volar de forma muy ágil a pesar de su inmenso tamaño.

Muchos relatos ponen en evidencia un rasgo peculiar de los dragones: el poder de su voz. El dragón sabe hablar. Además, es capaz de dominar cualquier lengua. Pero lo verdaderamente llamativo es la modulación y el tono de la voz de los dragones. Cuando un dragón habla, el interlocutor escucha extasiado, y puede llegar a ser encantado por esa voz que llega a sus oídos.

Para muchos, los dragones no son más que fantasías de lunáticos o parte de la canción de un bardo. Pero para aquellos que se han topado con uno de estos lagartos gigantes, nada volverá a ser lo mismo.
Los dragones son reptiles colosales, sumamente inteligentes y sabios. A menudo polimorfizan su cuerpo para inmiscuirse entre las otras razas. ¿Por qué lo hacen? Sólo ellos lo saben. No suelen vivir en comunidad. Cada uno de ellos busca un lugar al que llamar hogar y se instala. En algunos momentos, los dragones reciben la necesidad de reunirse entre ellos para procrear o para debatir temas que les atañen a todos ellos.

Existen muchos tipos de dragones, caracterizados por el color de sus escamas. Este color los relaciona (salvo ínfimas excepciones) con su alineamiento. Así pues, encontramos entre los dragones malvados: Los dragones negros, rojos, azules, blancos y verdes. Por otro lado, los dragones del bien (que no buenos) son los metálicos: el dragón dorado, plateado, cobrizo, de bronce, cobalto y ónice.
Un dragón es una de las criaturas más peligrosas con las que puedes toparte. Habitan lúgubres cuevas en las más altas montañas en las cuales, se dice, se esconden tesoros de valor inimaginable que éstos custodian hasta el fin de sus días. Muchos han sido los aventureros derretidos por el aliento de un dragón rojo que partieron en busca de gloria y riquezas.

Son grandes conocedores de la magia puesto que ésta es innata en ellos. Sus conjuros son adquiridos durante los años, un conocimiento acumulado por el tiempo y la experiencia, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.

Ser el padre adoptivo de un dragón no es una tarea fácil. Incluso los dragones de naturaleza benigna poseen sentido de superioridad y anhelo de libertad que dificulta enormemente la tarea. La mayoría de los dragones instintivamente respetan a los dragones mayores del mismo tipo, pero tienden a considerar a las demás criaturas con desdén, e incluso como mero alimento. Además son seres muy independientes que rara vez viven en comunidad con los de su propia raza, y menos aún con otras criaturas "inferiores". Ya desde jóvenes prefieren tener su propia guarida, solitaria, aislada y muy protegida, donde guardar sus pertenencias y sus apreciados tesoros.

Los dragones, al igual que otros reptiles y pájaros, ponen huevos, los que están protegidos por un cascaron muy duro, que se va suavizando a través del tiempo para así permitir que los dragones recién nacidos sean capaces de romper la cáscara más fácilmente.
En las escasas ocasiones en que un humano, o un elfo, ha adquirido la tutela de un dragón esto ha sucedido cuando un huevo de dragón ha llegado a sus manos y la cría ha roto el cascarón con su nuevo "padre" presente. Incluso en estos casos, y en la mayoría de las ocasiones, los dragones recién nacidos rechazan a la criatura no dracónica y no la reconocen como progenitor.
Los dragones más viejos y más sabios finalmente aprenden a respetar a los que no son dragones por sus habilidades y logros, pero una cría recién nacida suele considerar a su padre de acogida como un captor; o como una comida con buenas intenciones. Aún así, es posible para un personaje que no sea dragón forjar un lazo con una cría recién nacida. Para lograr esto se requiere el uso de mucha diplomacia y algo de intimidación, así como (finalmente) la habilidad innata del trato con los animales.

Un personaje que desee criar a una cría recién nacida, debe persuadir al dragón de que acepte su guía. Para ello es tan importante que el personaje atendiera al huevo mientras estaba incubando y que estuviera presente en la eclosión del dragón: el dragón no debe tener más elecciones que aceptar la guía de quien se la ofrece.

Si el dragón rechaza la guía y la tutela tal vez éste lo considerará como un captor e intentará obtener su libertad de la manera que pueda (la mayoría de los dragones, incluso las crías recién nacidas, son lo suficientemente inteligentes como para renunciar a un ataque inmediato contra un ser más poderoso, y esperarán a una mejor oportunidad para escapar). Ningún intento de este personaje de criar al dragón tendrá éxito.

Si el dragón acepta la guía del personaje, puede intentar criar al dragón. El proceso dura 5 años, pero una vez el proceso de crianza ha comenzado, el personaje sólo necesita dedicar un día a la semana al entrenamiento del dragón. Sin embargo durante el periodo de crianza, el dragón debe ser alimentado y criado, y eso es muy caro.

Los dragones son padres indiferentes. Una vez las hembras ponen un único huevo, dejan este abandonado hasta su eclosión y general un dragón cría nunca ve a su madre ya que esta pone el huevo en un sitio alejado de su guarida para asegurar su territorio de otros dragones, aunque estos sean sus hijos. Un dragón eclosionado deberá arreglárselas por si mismo para sobrevivir.


BEBIDAS COMUNES

• Brandy: Es un licor medio, que se destila a partir de algunos vinos. Su textura es fina y su color característico es un cobrizo oscuro. Su sabor es medianamente rancio, lo que lo hace exquisito. Se puede encontrar brandy prácticamente en casi cualquier taberna, ya que los aventureros no dudan en consumir este cálido licor, no tan frecuente como otros, dado el especial refinamiento en su trato.

• Whisky: Es, junto con la cerveza, la bebida preferida de los asiduos a las tabernas. De apariencia, textura y color algo más claro, similar al brandy, el sabor del whisky es mucho más rancio y fuerte. Puede empezar a considerarse una bebida fuerte, si no se combina con otro líquido no alcohólico, lo que la convierte en la bebida ideal cuando los fríos invernales acucian o en aquellos lugares donde las nieves son perpetuas.

• Ron: Es la bebida característica de los hombres de mar, aunque también se puede encontrar en la mayoría de tabernas grandes o ciudades importantes. Es un fuerte licor incoloro que suele tener mayor aceptación en los lugares costeros que en el interior. Aunque con connotaciones en el sabor, el efecto que suele producir en las gargantas de bebedores no asiduos es similar al del whisky, por lo que fuera de su ambiente local, los consumidores de ron se limitan a viajeros de mundo o a marineros nostálgicos.

• Anís: La bebida llamada anís es un licor destilado que engaña por sus cualidades. Es incoloro, denso y dulce, pero en contraste es fácilmente asimilable y afecta rápidamente a los bebedores. Suele servirse diluido en bebidas no alcohólicas para mermar su efecto, y los expertos degustadores se limitan a una copita de este líquido mientras entablan amistosa conversación o entretenimiento. Es de común servirlo en tranquilas tabernas o frente al fuego del hogar en los días fríos, debido a su alto grado de calidez.

• Tasquilo: Este licor incoloro de fuerte olor, es la bebida ideal de los hombres duros. Su alto contenido en alcohol, su sabor fuerte y rasposo y sus rápidas cualidades embriagadoras lo hacen imprescindible en una taberna que pretenda tener una clientela asegurada. Es un licor caro y, a veces, difícil de conseguir, pero los taberneros harán lo imposible por obtener cantidades suficientes, muy utilizadas para demostrar la resistencia y hombría de los hombres más duros.

• Vulcano: Junto con el tasquilo, el vulcano se suma al listado de las bebidas favoritas por los estómagos resistentes. Aunque algunos grados por debajo del taquilo, su impenetrable sabor y su efecto más que cálido, compensan a sus degustadores la escasa diferencia de alcohol en la que le supera el taquilo. Aunque algo más difícil de encontrar, es una bebida casi generalizada en la mayoría de las tabernas.

• Dorado de Losire: Lo más característico del Dorado es su sabor especialmente rancio, lo que hace de éste licor una bebida tan aceptada como rechazada. Es, junto con el brandy, el aristócrata de los licores. Es fácil encontrar una botella de Dorado en la casa de un noble, quien te la ofrecerá como quien muestra una extraña adquisición o propone degustar una exótica comida. Se puede encontrar Dorado en algunas tabernas de alto prestigio, ya que muchos taberneros no quieren invertir en un licor caro y de mediana aceptación.

• Burbujeante: Esta bebida espumosa, no tanto como la cerveza, es prácticamente desconocida en los ámbitos rurales. El burbujeante es el resultado de una alteración en el proceso de vinificación de la uva. El vino es tratado de una forma especial y secreta, de la cual se consigue una bebida dorado-verdosa, burbujeante y espumosa. El sabor del burbujeante es un tanto extraño; un agridulce meloso que consigue fácilmente inhibir al bebedor. Es una bebida restringida casi exclusivamente a celebraciones importantes dentro de los círculos de la alta nobleza. Cara y difícil de conseguir, pero muy apreciada por la gente rica y elegante, sería tachada por cualquier aventurero de "extraño brebaje burbujeante para mujeres".

• Mosto.
- Mosto de Uva: Realmente, el mosto de uva es un vino al que no se le ha dejado fermentar. Posee una gama de colores que van desde el oro claro al rojo intenso, dependiendo de la uva usada en su elaboración. Es un zumo dulce, de textura fina, y muy fácil de encontrar. Su práctica ausencia de alcohol lo hace más indicado para elfos y razas señoriales que para los grandes bebedores.
- Monsto viejo: Los enanos han conseguido realizar un celosamente guardado secreto proceso de envejecimiento del mosto de uva, sin llegar a convertirlo en vino, conservando así su característico sabor, de añadido mucho más rancio y rasposo, y con un mayor grado de alcohol. Es una bebida común en celebraciones de guerra y de cosecha, para alegrar el día. Las regiones cercanas a ciudades enaniles convienen con ellas un buen precio por este recio mosto, y lo exportan a casi todas partes.

• Licores.
Cuando hablamos de licor nos referimos al proceso de destilación que sufren algunas frutas, frutos secos, e incluso especias, con las cuales se consigue una bebida alcohólica con variedad de grados, sabores y colores. Por lo tanto, se puede encontrar licor de casi cualquier cosa que crezca en el suelo, por lo que sólo hace falta usar la imaginación y pedir, y es posible que nuestro licor exista.

- Licor de Raices: Los enanos son famosos por utilizar sólo productos de debajo de la tierra, y éste es un claro ejemplo de ello. Con las raices de algunas desconocidas plantas, los enanos destilan un fuerte y sabroso licor, de color marrón tostado y textura espesa, pero muy asequible al paladar (humano), aunque no tanto al bolsillo. Su gusto es una mezcla de fruto silvestre y alcohol del más puro estilo, mezclados en una excelente combinación, y muy apropiados para una suculenta lucha amistosa de "tumba a beber". Los enanos, aunque son celosos en sus secretos, han sabido aprovecharse de sus excelentes caldos y exportan, aunque por un más que generoso precio, este especial brebaje.
- Negro del Norte: Un fuerte licor de Ártica que es uno de los productos de más calidad y más exportado. Se sirve a temperatura de bodega (frío, como las tierras de las que es originario) y los norteños fruncen el entrecejo al ver otro modo de servir esta bebida. El licor es denso y negro azabache con una espuma marrón oscura.
- Licor Losariano: Destilado en la taberna de las Tres Coronas, en el barrio de los Mercaderes de Puerto Losire, este fuerte brebaje es grisáceo, con reflejos plata, y casi tan denso como los copos de nieve de las montañas del norte. Posee un sabor azucarado y mucha espuma. Es fácil de encontrar, puesto que otras tabernas de Puerto Losire han decidido destilar productos similares que, aunque de menor calidad, suelen ser más baratos.
- Licor de Moras y Tomillo: Licor destilado por la familia Zarzaseca ("cuyo centenario secreto ha pasado de madre Zarzaseca a hija Zarzaseca a lo largo de los años", como repite continuamente el viejo Meridon Zarzaseca) muy aromático y levemente especiado, en la Pequeña Posada de Tejada ("junto al molino de harina de los Martojonada", como dice siempre el joven Amoteo Zarzaseca), una humilde aldea de medianos en la región de Ebura. En las tierras de Tejada se produce también un vino de excelente calidad, considerado uno de los mejores de todos los Reinos Brillantes.
- Licor de manzana: Mosto de uva destilado, mezclado con especias y anís, de color dorado y fuerte sabor afrutado.
- Licor de Piedra: El licor de Piedra puede sentirse privilegiado de ser uno de los escasos licores de elaboración enana que puede llegar a tumbar a un enano, aunque, todo sea dicho, debe ser de un exceso. Pese a su nombre, este licor no se obtiene al destilar las rocas y las piedras pero su elaboración permanece en secreto y solamente el gremio de licoreros de los Reinos Enanos tienen acceso a esta información.
- Licor Élfico de Reyes: Bebida originaria de los elfos, se sirve solamente en ocasiones de pompa y circunstancia. Es una bebida fuerte para un elfo, pero en absoluto perjudicial para la salud y aunque su liviano sabor engaña al más pintado a la soberana resaca que puede acometerle después, los elfos esperan con ansiedad en los momentos previos a una fiesta de importancia social para degustar tan providencial bebida. Con extractos fermentados de raices y frutos silvestres cuidadosamente seleccionados se elabora tan conocido licor, y su aspecto es el de un espeso líquido de color verde oscuro, como la savia de los árboles. Posee un agradable gusto a planta jóven y a frutos salvajes, y basta decir que, aunque la mayoría de tipos rudos no lo aceptarían en público, más de uno ha perdido la cabeza por robar una botella de una bodega real.
- Sangre élfica de Ártica: Peculiarmente frío licor de origen élfico, su creación se remonta a las lejanas montañas nevadas del norte, de donde se extraen los frutos invernales necesarios para su elaboración. De un peculiar color blanquecino brillante y un espesor algo más suave que la de la leche o el mosto, su sabor tenue y algo amargo da a pensar que parece un licor de carácter refinado. Pero a su peculiar aspecto añade una característica más: parece ser que posee un efecto "invernal" en los elfos que lo toman, y éstos caen en una especie de hibernación que puede durar de uno a seis días.
- Licor Élfico del Bosque Verde: Ciertamente, los elfos gozan de unas pausadas ganas de vivir y del amor por la naturaleza. Ese amor también es expresado en el amor a una mujer, y las ofrendas en este campo suelen ser muy bien consideradas entre la raza. Por ello, entre su preciada casta vinícola, los elfos han ideado unos productos de inexcusable deleite al paladar. Posee, entre sus apreciadas cualidades, un fuerte sabor a frutos silvestres, acompañado de un peculiar gusto a aroma de bosque en primavera. De un fuerte color pardo y textura densa pero de gran suavidad, sus efectos afrodisíacos sobre las razas no élficas no se dejan hacer esperar y este licor es muy apreciado entre las clases ricas y acomodadas de los Reinos Brillantes para los encuentros sensuales y sexuales.
- Licor orco: Cualquier tipo de licor destilado por los orcos es imbebible por el resto de razas humanoides de los Reinos Olvidados, tanto por su alta graduación (que tumbaría incluso al enano más bebedor con solo medio vaso) como por su asqueroso sabor y su insportable hedor. Hay algunos licores orcos que se obtienen directamente de la fermentación de las heces y otros, especialmente apreciados por esta belicosa raza, que se destilan a partir de frutas podridas mezcladas con los hongos y los insectos que se depositan sobre los restos. En conclusión, no son recomendables y no se peuden encontrar en ningún establecimiento de los Reinos Brillantes.

Evidentemente, existen decenas, cientos de licores, y cada lugar, cada aldea, cada reino tiene su producto particular de elaboración propia, adaptado a su materia prima y a las características del lugar: más fuertes y cálidos en el frío norte, más suaves y afrutados en las regiones élficas, más rudos y de alta graduación en los reinos enanos, etc...

4 comentarios:

  1. Siempre me encantaron las portadas -ilustraciones de Ciruelo Cabral,esta concretamente pertenece al primer volumen cel circulo de la puerta de la muerte titulado estrella de dragon y publicado por TIMUN MAS hayá por los 90´s.
    Por cierto una lástima que fuera absorbida por ccc
    Lo que publican ahora no es que sea basura pero se nota wl ahorro de costes volumenes que se convierten en dos volúmenes y en rustica en vez de en tapa dura y por su puesyo eliminando el gasto de la ilustración de cubierta.
    y luego nos empeñamos en que cualquier tiempo pasado fue peor.
    Ojo no soy involucionista para nada pero hay veces que la verdadera involución la tenemos delante,como el gobierno y la situación actual.
    Saludos,al menos hay gente que le sigue gustando la buena ilustración y la Fantasía Épica.
    SALUDOS!!!!

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  2. Desde el Señor de los Anillos hasta Juego de Tronos, la literatura fantástica esta evolucionando a pasos agigantados para disfrute de todos los que amamos este genero. Espero que un buen amigo tenga suerte porque ha escrito una historia de este tipo y esta esperando que le respondan de alguna editorial.

    http://afrontaeditorial.blogspot.com.es/

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  3. Hola Amigo como estas a mi me encantan las novelas de fantasía épica así que este articulo me podría ayudar a escribir algunas y eso que yo quiero ser un director de cine que interesante esta tu blog saludos y buena suerte ya tienes un seguidor mas

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  4. El género perdura porque siempre hay buena literatura. Eso es lo que creo que he escrito en el primero de una saga de cinco. Os dejo aquí el canal de mi libro por si fuera de vuestro interés reseñarlo en este estupendo blog. https://www.facebook.com/ereoncronica1/ y como no la web de promoción del mundo. http://ereoncronica1.com/

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