El Elfo Oscuro (R.A Salvatore)



Los elfos oscuros (nórdico antiguo Dökkálfar o Svartálfar elfos oscuros y elfos negros respectivamente, negros refiriéndose al color de cabello y no a la piel) son unas criaturas de la mitología nórdica que residen bajo tierra con características similares a los enanos (duergar) y son la contraparte de los elfos de la luz, los Ljósálfar.

El Svartalfar original trabajó las fraguas en el nivel más bajo del árbol del mundo. Sus papel y aspecto varía a través de folclore germánico pero se mencionan a veces con la piel negra u oscura como resultado del trabajo en la forja.
Los Dökkálfar ("Elfos oscuros") son espíritus ancestrales que protegen a la gente, si bien pueden también ser amenazadores, especialmente cuando se les trata groseramente. Normalmente intentan evitar la luz, aunque no sean necesariamente subterráneos.

En Gylfaginning, en la Edda prosaica , Snorri Sturluson los distingue de los Ljósálfar ("Elfos de la luz") de Álfheim, si bien en la mayoría de fuentes son conocidos simplemente como elfos.


ELFO OSCURO - LA PRIMERA TRILOGIA


La Morada

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La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la Antípoda Oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo exterior, es la morada del héroe de "El valle del viento helado", Drizzt Do`Urden. Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada. Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la Reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?


El Exilio

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Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la Antípoda Oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do`Urden y su pantera mágica, Guenhwyvar. Exiliado de Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada Reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.


El Refugio

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Muy lejos de la despiadada Antípoda Oscura, Drizzt Do`Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.

EL VALLE DEL VIENTO HELADO


La Piedra de Cristal

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Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad la Piedra de Cristal, un objeto perverso perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejército todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de monstruos y las lanza al ataque. Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara de acuerdo con Bruenor, el herrero enano; Wulfgar, un joven barbaro; Drizzt Do Urden, un elfo oscuro que ha renegado de las malvadas costumbres de los de su raza y vive a la luz del sol en lugar de habitar en las profundidades de la tierra; y, finalmente, con Regis, un halfling ladron y oportunista pero de gran corazon.


Rios de Plata

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La gélida brisa que daba nombre al valle del Viento Helado silbaba en sus oídos y su incesante gemido sofocaba la charla despreocupada que solían entablar los cuatro amigos. Bruenor, el enano, Wulfgar, el bárbaro, Regis, el halfing, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua ciudad natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar. Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a "diez mil enanos, incansables por la pasión de su amado trabajo, golpeando los bloques de mithril y cantando oraciones a sus dioses". Mas Mithril Hall ya no era lo que había sido porque, entre otras muchas calamidades, en ella habitaba ahora Tiniebla Brillante, el dragón de la Oscuridad.


La Gema de Halfling

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El asesino Artemis Entreri conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el halfling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do`Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis ileso? Los compañeros del valle del Viento Helado han de superar mil peligros: las luchas contra piratas en la Costa de la Espada, las travesías por los desiertos de Calimshan y los enfrentamientos a terribles monstruos de otros mundos. Y todo ello para intentar rescatar a su amigo y salvarse ellos mismos.

VOLUMEN INDEPENDIENTE
El Legado

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Ahora la vida es grata para Drizzt Do`Urden, mucho mejor de lo que ha sido nunca para el atribulado elfo oscuro. Su amigo, el enano Bruenor, ha recuperado el trono, y sus compañeros de aventuras, Wulfgar y Catti-brie, se casarán en primavera. Incluso ha regresado Regis, el halfling. Todos los amigos están unidos en la seguridad y prosperidad de Mithril Hall, donde los ríos del precioso Mithril Plateado corren en las profundidades y los martillos de los enanos repican al compás de los ritmos solemnes de las antiguas e interminables canciones. Pero Drizzt disfruta de esta paz después de haber dejado atrás a enemigos muy poderosos. Lloth, la temida reina araña de los malvados elfos oscuros, es uno de ellos y ha jurado acabar con la vida del Drow.

ELFO OSCURO - SEGUNDA TRILOGIA

Noche Sin Estrellas

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La Antípoda Oscura. Un mundo de tinieblas donde reina una noche eterna, una noche sin estrellas, y al que Drizzt Do`Urden debe regresar aun en contra de su voluntad. El elfo oscuro tiene que descubrir si persiste la amenaza de que las madres de Menzoberranzan, la ciudad Drow, quieren capturarlo; de ser así, su presencia en Mithril Hall pondría en peligro a sus amigos. En ese mundo subterráneo encontrará aliados que jamás había imaginado y enemigos que creía desaparecidos mucho tiempo atrás, mientras su espíritu inquebrantable lucha contra el cúmulo de emociones que lo asaltan al contemplar de nuevo el espantoso lugar donde nació y creció. Ademas, Drizzt tiene que liberarse del sentimiento de culpa que pesa sobre sus hombros por la muerte de uno de sus mas queridos amigos.


Cerco de Oscuridad

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"A mi alrededor todo era entusiamo: en los enanos, en Catti-brie, incluso en Regis, el halfing más conocido por su disposición para comer y dormir que para combatir. También yo sentía esa excitación, esa cosquilleante expectación, esa camaradería que nos hacía a todos darnos palmaditas en la espalda y elogiarnos mutuamente hasta por la más mínima contribución a la defensa común. ¿Qué era? Entonces, en aquellos momentos de frenesí, no lo comprendí. Ahora, al mirar atrás, no es difícil de comprender. Era la esperanza". Mientras se prepara el ataque contra Drizzt Do`Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyvar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.

Luz en las Tinieblas

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"Seis años. No demasiado tiempo en la vida de un Drow y, sin embargo, contando los meses, las semanas, los días, las horas, me parece que hubiera etado lejos de Mithril Hall cien veces ese tiempo... Ahora cabalgo sobre las olas a lo largo de la costa de la espada, el viento y la espuma azontándome el rostro. Por techo tengo los bancos de nubes y el dosel de estrellas; por suelo, el crujiente maderamen de un barco veloz y deslucido por los elementos... ¿Es éste mi hogar?" La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del "Duende del Mar" se interrumpe cuando el ataque de un doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal. Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.

SENDAS DE TINIEBLAS

El Estigma de Errtu

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Drizzt, el Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de "Crenshinibon". De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.


La Columna Del Mundo

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Un alma atormentada no puede esconderse eternamente, ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lo lleva a las cimas de la Columna del Mundo azotadas por el viento. Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.


El Siervo de la Piedra

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El asesino rodeado por elfos oscuros, Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido. El drow Jarlaxle abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor. Cuando Bregan D'aerthe parece ponerse en su contra, Jarlaxle tendrá que buscar su salvación en el hombre que pretendía esclavizar.

El Mar de las Espadas

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Es bueno regresar al hogar. Es bueno escuchar el viento del valle del Viento Helado, sentir su vigorizante punzada que me recuerda que estoy vivo. Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo.El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo. Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no piensa aguardar a ser capturada. Tiene otros planes. Drizzt, Catti-brie, Regis, Bruenor y Wulfgar se reúnen por vez primera desde la publicación de "El estigma de Errtu", en un reencuentro lleno de nuevas emociones y aventuras.

LAS ESPADAS DEL CAZADOR


Los Mil Orcos

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¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino. La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do’Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros, al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército. En Las espadas del cazador, una nueva trilogía de Reinos Olvidados, Drizzt el elfo oscuro regresa a la primera línea de batalla.

Los Senderos de la Muerte

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Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse. No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do’Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos.


Las Dos Espadas

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Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando. Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte. En la conclusión de esta trilogía se decide la suerte de Drizzt Do'Urden.

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