Paisaje Fantástico


En este artículo mi voluntad es la de estudiar conjuntamente el paisaje y la literatura, los paisajes fantásticos y la literatura que los imaginó. La intención es localizar los puntos de encuentro entre algunos paisajes de la cultura popular que jamás han existido, únicamente en las mentes de escritores de literatura fantástica del s.XIX y XX, con las realidades en las que se fijaron para crearlos, en las tradiciones paisajísticas que les influenciaron y las fuentes de las que bebieron para llegar a inventar paisajes, incluso mundos enteros, con sus propias leyes, su vegetación, su clima, sus recorridos, sus capas, sus reglas, sus ecosistemas y sus equilibrios.

Un artículo sobre paisaje suele versar, la mayor parte de las veces, sobre lugares: rincones singulares, espacios naturales de interés, a veces naturalezas frágiles que deben ser protegidas, a veces naturalezas desconocidas que merecen ser desveladas, casi siempre son territorios que merecen la atención del redactor de una artículo por sus características particulares ... En conclusión, son topos, reconocibles y analizables por sus características físicas particulares y por su relación con el ser humano y con el medio. Un mapa le da un nombre, un plano de carreteras te explica como llegar hasta allí, una ortofotografía le otorga detalles concretos, sus habitantes recuerdan datos concretos sobre la historia del lugar,... Son lugares con memoria, un vecino conoce los acontecimientos que ha vivido el lugar, un botánico puede extraer un conocimiento de la evolución del lugar, un geólogo la suya, un agricultor otra,... Existen, son una realidad física y tangible.

Los lugares imaginarios, por el contrario, parten de una premisa diametralmente opuesta: no existen. Los lugares imaginarios no salen indicados en ningún mapa, su latitud y su longitud no se pueden encontrar en ningún atlas, ninguna guía los incluye entre sus localizaciones de interés para un visitante ocasional y ningún turista sabría como llegar hasta allí. De hecho no existen en el plano físico de la existencia, pero si quisiéramos llevar esta discusión a un plano menos tangible podríamos afirmar sin equivocarnos que pueden llegar a existir en el blanco sobre negro, en las letras y el papel: la literatura puede absorberlo todo y hasta lo más irreal puede tomar visos de realidad. La literatura fantástica lleva siglos dando forma a lo desconocido, describiendo con detalle lugares que el hombre no ha pisado, narrando la vida de algunos lugares de los que apenas se tiene una información escasa y sesgada, incompleta y errónea. El problema tal vez surge cuando se intentan plasmar los paisajes imaginados en imágenes, pero la pintura y el dibujo y, en los últimos años, el cine se han manifestado como artes bastante diestras en mostrar mediante formas y colores todas esos frutos que surgieron del fértil árbol de la imaginación.

1. Conceptos Genéricos.

• Conceptos.

Ya desde sus albores, la literatura ha sido pródiga en lugares fantásticos, creados por los autores a la medida exacta de su ficción.

La creación del paisaje fantástico es un proceso mental en el que la imaginación tiene un papel principal, pero que bebe de las fuentes de la memoria del autor, de sus referencias más próximas, del paisaje que conoce, de la cultura en la que se ha empapado, del folklore local, todos los datos sobre paisajes que tiene almacenados en la cabeza y que, filtrados por la imaginación, toman una forma definitiva que difiere de lo que es real para ser, de hecho, ficticio.

Este proceso mental se rige por una serie de conceptos genéricos que, por genéricos, no podemos ignorar: la imaginación, el sueño, la fantasía,... palabras que nos remiten, todas ellas, a una parte del cerebro humano que crea sin intervenir en el mundo físico, una habilidad más propia de la infancia que de la edad adulta pero que, a lo largo de la historia, también ha servido para poner rostros y formas a aquellas personas, acontecimientos o lugares que nos eran desconocidos.

Por ese motivo en este artículo es importante poner primero sobre la mesa estos conceptos genéricos que interactúan con la noción principal de paisaje, entendido como lugar físico y real que participa de los sentidos. Y es que el paisaje fantástico del que hablaremos no existe y, por lo tanto, no participa de esa interacción con los sentidos. Moldear el territorio con la imaginación.

¿Conceptos genéricos? Son cinco conceptos a los que nos referiremos bastante durante este análisis de los paisajes fantásticos: paisaje, imaginación, sueño, fantasía y ficción.

Paisaje, como idea principal alrededor del cual gira el análisis.

Imaginación, como fuente de las ideas originales que salen de la cabeza de los creadores de los mundos imaginarios.

Sueño, como estadio del inconsciente en el que la imaginación reina a sus anchas.

Fantasía, como el resultado de plasmar las ideas que surgen de la imaginación (y del sueño de la razón) en la realidad.

Ficción, como concepto opuesto al de realidad tangible, verdad absoluta y análisis certero.

Así, según la RAE Real Academia Española de la Lengua. Diccionario de la lengua española, Vigésima segunda edición.

- Paisaje:
1. m. Extensión de terreno que se ve desde un sitio.
2. m. Extensión de terreno considerada en su aspecto artístico.
3. m. Pintura o dibujo que representa cierta extensión de terreno.

En ningún momento se hace referencia, en su definición académica, que el paisaje deba tener la existencia real como parte de sus condiciones sine quanum. Aún más, puesto que su definición más ajustada a la disciplina que analiza este artículo (extensión de terreno que se ve desde un sitio) permite plantear si no es “visión” la mirada de la imaginación.

- Imaginación.
(Del lat. imaginatio, -onis).
1. f. Facultad del alma que representa las imágenes de las cosas reales o ideales.
2. f. Aprensión falsa o juicio de algo que no hay en realidad o no tiene fundamento.
3. f. Imagen formada por la fantasía.
4. f. Facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos, etc.

- Sueño.
(Del lat. somnus).
1. m. Acto de dormir.
2. m. Acto de representarse en la fantasía de alguien, mientras duerme, sucesos o imágenes.
3. m. Estos mismos sucesos o imágenes que se representan.
4. m. Gana de dormir. Tengo sueño. Me estoy cayendo de sueño.
5. m. Cierto baile licencioso del siglo XVIII.
6. m. Cosa que carece de realidad o fundamento, y, en especial, proyecto, deseo, esperanza sin probabilidad de realizarse.

Frente al sueño, el hecho onírico de representación mental de imágenes de forma INCONSCIENTE tenemos la imaginación, ejercicio mental CONSCIENTE de abstracción de la realidad actual. Dos caminos complementarios, aunque distintos, de creación de lugares fantásticos aunque... ¿quién se acuerda al amanecer de los extraños lugares por los que se ha viajado durante los sueños?

- Fantasía.
(Del lat. phantasĭa, y este del gr. φαντασία).
1. f. Facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar las ideales en forma sensible o de idealizar las reales.
2. f. Imagen formada por la fantasía. U. m. en pl.
3. f. fantasmagoría (ilusión de los sentidos).
4. f. Grado superior de la imaginación; la imaginación en cuanto inventa o produce.
5. f. Ficción, cuento, novela o pensamiento elevado e ingenioso. Las fantasías de los poetas, de los músicos y de los pintores.
6. f. coloq. Presunción, arrogancia o gravedad afectada.
7. f. Mús. Composición instrumental de forma libre o formada sobre motivos de una ópera.
8. f. pl. Granos de perlas que están pegados unos con otros con algún género de división por medio.

- Ficción.
(Del lat. fictĭo, -ōnis).
1. f. Acción y efecto de fingir.
2. f. Invención, cosa fingida.
3. f. Clase de obras literarias o cinematográficas, generalmente narrativas, que tratan de sucesos y personajes imaginarios. Obra, libro de ficción.

Además de estos conceptos genéricos, a lo largo del análisis nos sumergiremos en una terminología algo dispar para definir los lugares imaginarios de la literatura fantástica, hablando tanto de mundos imaginarios como de geografías míticas, folklore y paracosmos.

• Clasificación.

La literatura fantástica es un género literario de ficción, generalmente en forma de novelas o de relatos cortos. Se caracteriza porque utiliza elementos imaginarios de las leyendas, las fábulas y los mitos, formas sobrenaturales, personajes y lugares irreales como un elemento primario del argumento, la temática o el ambiente.

El relato con acontecimientos irreales de la literatura fantástica suele girar en torno a los valores humanos (sus inquietudes, sus preocupaciones, sus ambiciones, sus intereses,...) aunque, al no haber límite alguno, puede que los protagonistas nada tengan que ver con esta "humanidad" ni con el mundo, tal y como lo conocemos. Y es que por debajo de nuestra realidad, existe otro mundo regido por leyes que desconocemos totalmente. Esta realidad extraña se hace evidente a los ojos del personaje y del lector y ambos se sumergen, por unos instantes, en una experiencia inolvidable y perturbadora.

Los relatos con acontecimientos irreales (como también los de ciencia-ficción) responden a una necesidad de evasión del mundo cotidiano, demasiado vulgar y desprovisto de sorpresas, y nos hacen soñar en un mundo en el que todo es posible, donde el mundo cotidiano del día a día no es el único habitáculo del hombre, pues este sale a la conquista de otros universos, situados unas veces en el mundo sobrenatural, otras en el cosmos y otras, simplemente, en el devenir misterioso de la humanidad.

La literatura parece que ha reservado a la fantasía temas tales como la magia, valientes caballeros, damas en peligro, bestias míticas y búsquedas. Anhelos de juventud, aventuras reservadas a los primeros lectores que buscan en los libros esos mundos fantásticos que su imaginación, aún despierta y en plena ebullición, reproduce en los juegos.

Es una disciplina de las artes escritas al que se tiende a restar, a los ojos de la crítica, el valor que realmente tiene. De hecho suele considerarse a la literatura fantástica y a todos sus derivados como un arte menor dentro de la literatura, libros infantiles y juveniles que no tratan temas adultos ni profundizan en las problemáticas que afectan al mundo contemporáneo, juzgados con desprecio elitista como "productos de adolescentes". En nuestra opinión, un error y una aproximación demasiado superficial al contenido de estas obras, aunque no es este el sentido del análisis que nos hemos encomendado en este artículo. La valoración de la literatura fantástica como género de la literatura de calidad no nos corresponde a nosotros.
Hoy el hombre ya no puede creer en las leyendas antiguas y su percepción de lo sobrenatural ha cambiado para siempre, achacando este cambio a los progresos técnicos que han influido fuertemente en el ser humano y en su visión del mundo. El lector ya no es tan crédulo y las supersticiones y leyendas ya no le asustan. Por ello, el autor debe mostrar más sutileza para provocar el escalofrío de inquietud y duda propio del género.
Sólo se tiene miedo de lo que no se entiende. Lo que distingue un relato fantástico de un cuento de hadas es la oportunidad que da al lector la narración fantástica de identificar el universo representado como el suyo propio y de intentar racionalizar los elementos sobrenaturales que rompen con las leyes naturales del mundo y con la posibilidad de conocimiento racional de la realidad.

¿Cómo clasificar ese tipo de relatos? Hay muchas disciplinas dentro de la literatura que se pueden definir como "literatura fantástica", como veremos a continuación.

Para simplificar este aspecto secundario de nuestro análisis, diferenciaremos tres categorías dentro de la ficción no-realista o literatura fantástica: lo maravilloso, lo insólito y lo fantástico. Cada uno de estos géneros se basa en la forma de explicar los elementos sobrenaturales que caracterizan su manera de narración.
Lo insólito.Si el fenómeno sobrenatural se explica racionalmente al final del relato, como en el relato "Los asesinatos de la calle Morgue", de Edgar Allan Poe, estamos en el género de lo insólito. Lo que a primera vista parecía escapar a las leyes físicas del mundo tal y como lo conocemos no es más que un engaño de los sentidos que se resolverá según estas mismas leyes.

Una variante de lo insólito podría ser lo extraño, cuando este nos da la posibilidad de justificar, con herramientas reales, todos los acontecimientos irreales que han sucedido a lo largo de la obra. Son ejemplos claros de relatos extraños: Los sueños, las historias contadas por dementes o personas bajo efectos de sustancias que alteran su percepción de la realidad, etc. Entonces, un relato es extraño cuando, a pesar de los hechos irreales que en él se suceden, no causa vacilación (o esta se disipa) por haber una explicación perfectamente lógica para los mismos.

Un relato es fantástico-extraño si la vacilación se disipa al final, es decir, solo al final del relato se aclaran todas las dudas, como sería el clásico final "...y todo resulto ser un sueño". También existiría el relato "extraño puro": aquel relato donde, ya desde el comienzo, contamos con la herramienta real que nos permite enmarcar todos los hechos irreales dentro de la lógica: "Y comenzó a soñar que...". Otro ejemplo de relato "extraño puro" es aquel que, si bien puede explicarse mediante la lógica, son enormes casualidades, o hechos que muy difícilmente puedan ocurrir; hechos altamente improbables.

Lo maravilloso.Por otro lado, si el fenómeno natural permanece sin explicación cuando se acaba el relato, entonces nos encontramos ante lo maravilloso. Tal sería el caso de los cuentos de hadas, fábulas, leyendas, donde los detalles irracionales forman parte tanto del universo como de su estructura.

En cuanto al relato maravilloso, si el lector decide que es necesario admitir nuevas leyes de la naturaleza mediante las cuales el fenómeno puede ser explicado, entramos en el género de lo maravilloso. Es decir, en el relato maravilloso, como se menciono anteriormente, resultan insuficientes las posibilidades lógicas para explicar los hechos que se desencadenan, y es necesario asumir que la acción transcurre en otro universo, con otras leyes.

Se establece divisiones entre las distintas clases de relato maravilloso, mencionando las siguientes divisiones:

- Maravilloso hiperbólico: El tamaño de los seres u objetos es irreal.
- Maravilloso exótico: Los hechos irreales son introducidos como reales, excusándose en que suceden en territorios lejanos o desconocidos.
- Maravilloso instrumental: Se hace uso de herramientas irreales en un entorno real. Puede suceder que dichas herramientas sean solo irreales para la época en la que transcurre el relato.
- Maravilloso puro: Completamente inexplicable, donde lo irreal no son simples detalles como en los casos anteriores, sino que todo el entorno esta involucrado. Guarda menos similitudes con el "mundo real" que los otros casos.
- Maravilloso científico o Ciencia-ficción: Tras lo descrito anteriormente, se hace necesario aclarar, de manera breve, la diferencia entre literatura fantástica y ciencia-ficción. Aunque ambos géneros comparten varios elementos, son distintos: la ciencia-ficción tiene una base racional, mientras que la literatura fantástica no la tiene. La ciencia-ficción es una especie de proyección al futuro a partir de datos científicos del presente.

En su origen, la ciencia-ficción no fue más que una rama de la literatura fantástica. Nació en la segunda mitad del siglo XIX, y en el XX ha conocido un desarrollo prodigioso.

Queda claro entonces, que ciencia-ficción y literatura fantástica son dos géneros bien diferentes entre sí, siendo dicha diferencia tan concreta como el límite entre lo posible y lo imposible.

Lo fantástico.

Lo fantástico es una ruptura en la trama de la realidad cotidiana. En un contexto realista se produce un acontecimiento extraordinario que, paulatinamente, atrae la atención del personaje principal hasta invadir completamente su mundo y transformarlo. La normalidad se quiebra. Su percepción del mundo será distinta a partir de esta experiencia turbadora.

El género fantástico se encuentra entre lo insólito y lo maravilloso, y sólo se mantiene el efecto fantástico mientras el lector duda entre una explicación racional y una explicación irracional. Asimismo, rechaza el que un texto permanezca fantástico una vez acabada la narración: es insólito si tiene explicación y maravilloso si no la tiene. Según él, lo fantástico no ocupa más que «el tiempo de la incertidumbre», hasta que el lector opte por una solución u otra.

La literatura fantástica ambienta sus historias en un mundo diferente al de la realidad en que vivimos, donde lo sobrenatural entra en conflicto con la realidad, las leyes físicas que aportan seguridad y estabilidad desaparecen o cambian, amenazando la existencia del ser humano. Cuando ese conflicto no surge no se produce lo fantástico, es así que los seres divinos (de cualquier religión), los genios, los duendes, las hadas, los dragones, son criaturas habitantes de los mundos maravillosos, donde el terror propio de la literatura fantástica desaparece, porque en lo maravilloso no existe conflicto con lo real, en tanto que esta categoría (lo real) no aparece reflejada en el texto y por ende, no se produce conflicto alguno. La literatura fantasiosa entendida como quimérica, que no tiene realidad pertenece a la categoría de lo maravilloso, como conflicto con la realidad, a lo fantástico.

Ya hemos desarrollado los distintos tipos de relatos con acontecimientos irreales: el fantástico, el extraño y el maravilloso. Además, hemos diferenciado la literatura fantástica de la ciencia-ficción. Para concluir esta introducción, trataremos otras clasificaciones:
Realismo fantástico.Un movimiento literario nacido en Latinoamérica, que se caracteriza sustancialmente por una combinación de la realidad y la fantasía. El realismo fantástico ciertamente pertenece a la literatura fantástica, aunque posee sus propias características: el argumento es un hecho real, al cual se le agrega un "ingrediente de ilusión o fantasía". Los personajes de este tipo de relatos provienen de la cultura de los pueblos, sus supersticiones, sus tradiciones, su folklore, sus leyendas, su historia, en conclusión, su idiosincrasia.

Ficción Especulativa. Ucronías.

El género fantástico se asocia y se pone en contraste con la ciencia-ficción y con el terror. Los tres géneros ofrecen elementos comunes tales como elementos alejados radicalmente de la realidad o especulaciones sobre cómo podría ser dicha realidad, o cómo pudiera haber sido. El concepto fue propuesto por Harlan Ellison para sustituir al de ciencia ficción/fantasía/terror.
Dentro de este género podríamos englobar también las ucronías, literatura especulativa que parte de hechos históricos que jamás llegaron a suceder, como narrar aventuras en el siglo XXI ambientadas en un continente europeo donde Alemania venció en la Segunda Guerra Mundial (Patria -Fatherland-, de Robert Harris) o novela negra ambientada en la actualidad, en la ciudad eterna, sin que el Imperio Romano hubiera caído jamás antes el avance de las hordas bárbaras del norte y la decadencia (Roma, de Robert Siverberg)

Fantasía heroica. Espada y brujería.

Subgénero de la literatura fantástica (y por extensión, de cinematografía fantástica) que se caracteriza por la presencia de seres mitológicos (dragones, elfos, etc.) y un fuerte componente mágico y épico. Como en las viejas epopeyas, el protagonista es un héroe que debe hacer frente a las fuerzas del mal (monstruos, magos malignos...) y derrotarlas. Suelen estar ambientadas en tiempos remotos e indefinidos. Las historias de 'fantasía heroica se denominan también "de espada y brujería". La acción suele ubicarse en sociedades técnicamente atrasadas, que recuerdan el Medievo o la Antigüedad.
Cuento de hadas.Narración breve de ficción, un cuento de hadas es una historia con personajes folclóricos, un subgénero dentro del cuento. Estas historias involucran con frecuencia a príncipes y princesas, y las versiones modernas suelen tener un final feliz y una moraleja. En las culturas donde los demonios y brujas se perciben como seres reales, los cuentos de hadas pueden fundirse en la narrativa legendaria, donde el narrador y los oyentes consideran que el contexto tiene un trasfondo histórico. Sin embargo, y a diferencia de las leyendas y épicas, los cuentos de hadas no suelen contener más que referencias superficiales a la religión y a lugares, personas y sucesos reales. Aunque estas alusiones son con frecuencia críticas al comprender los orígenes de estas evocadoras historias.

Fábula.

Breve relato ficticio, en prosa o verso, con intención didáctica frecuentemente manifestada en una moraleja final, y en el que pueden intervenir personas, animales y otros seres animados o inanimados.
Una fábula es un relato breve de ficción, protagonizado por animales que hablan y escrito en verso con una intención didáctica de carácter ético y universal formulada la mayor parte de las veces al final, en la parte denominada moraleja, más raramente al principio o eliminada ya que puede sobreentenderse o se encuentra implícita. Francisco Martín García, gran estudioso del tema, la define como un relato más bien corto, donde pueden intervenir animales, hombres, dioses, plantas y personificaciones, habitualmente con carácter ficticio y siempre con valor simbólico, que puede ser una narración entretenida, útil y bien pergeñada, y que busca enseñar deleitando mediante el ejemplo y la crítica social.
Las fábulas son excelentes instrumentos didácticos pues ayudan a grabar en la mente ideas y pensamientos morales de modo inolvidable.

Mito y Leyenda.

Finalmente creemos necesario establecer dos categorías más, que hacen referencia no tanto al contenido de la narración, a su longitud o a su forma sino a la asumida falta de realidad: el mito y la leyenda son narraciones que admiten su contenido ficticio por mucho que el origen del texto sea un hecho real.

Así, el mito es una narración que, desde un lenguaje simbólico, recupera los orígenes, el mundo en su inicial creación divina. Así, el mito alude generalmente al nacimiento del universo o al tema de cómo fueron creados los seres humanos y animales, o cómo se originaron las creencias, los ritos y las formas de vida de un pueblo. Para las culturas arcaicas donde el mito emerge éste siempre es vivido como verdadero. El mito es vera narratio, narración verdadera de lo real.

Se ha dicho muchas veces que el mito es una "enfermedad del lenguaje", pues los mitos de los pueblos antiguos surgen a partir de deformaciones lingüísticas que acaban por personificar conceptos abstractos.
Por otro lado, la leyenda es una narración tradicional o una colección de narraciones relacionadas entre sí que parte de situaciones históricamente verídicas, pero que luego puede incorporar elementos de ficción. En el mito todo es estimado como verdadero. En la leyenda se combinan verdad y ficción. La palabra procede del latín medieval legenda y significa ‘lo que ha de ser leído’. Denominación que procede del hecho de que algunos oficios religiosos de la primitiva Iglesia cristiana se leían en voz alta legendas o vidas de santos.

Otra diferencia entre mito y leyenda es que la leyenda se relaciona con un lugar y una época determinadas. 

El mito alude a los orígenes, que suelen estar fuera del tiempo. Por otra parte, el mito se ocupa principalmente de los dioses, mientras que la leyenda retrata en general a un héroe humano.


• Breve historia.

Cuentos de hadas, fábulas,... a lo largo de la historia la literatura fantástica ha estado presente en el imaginario tradicional de todos los pueblos y todas las culturas, desde los mitos primigenios más ancestrales (origen, a su vez, de las mitologías y las religiones) hasta las narraciones más modernas, en el siglo XX, sustentadas en leyendas transmitidas de generación en generación.

Así: mitos ancestrales, mitología, religión, medievo, modernidad.

Los orígenes de la literatura fantástica se remontan a la mitología griega y la mitología romana. De hecho, a mitología de estos pueblos, en si misma, puede considerarse literatura fantástica.

Las fábulas y los apólogos fueron utilizados desde la Antigüedad grecorromana por los esclavos pedagogos para enseñar conducta ética a los niños que educaban. La moral educida de estos ejemplos era la típica del Paganismo: es imposible cambiar la condición natural de las cosas, incluida la condición humana y el carácter de las personas; el Cristianismo vino a sustituir esta cruel concepción del mundo por otra más evolucionada, que presuponía en el hombre la posibilidad de cambiar su naturaleza.

Esopo, y Babrio entre los autores de expresión griega, y Fedro entre los romanos, han sido los autores más célebres de fábulas y han servido de ejemplo a los demás. En la Edad Media circularon por Europa numerosas colecciones de fábulas pertenecientes a otra tradición autónoma, de origen indio (Hitopadesa, Pancatantra), difundidas a través de traducciones árabes o judaicas españolas o sicilianas. Muchas de ellas fueron a pasar a libros de ejemplos para sermones.

Durante el período medieval la literatura se vinculaba al ámbito de los clérigos en latín y al de los cortesanos que cultivaban un tipo de literatura amorosa, mientras el pueblo mantenía una literatura anónima de transmisión oral difundida por los juglares. Entonces circulaban leyendas de todo tipo y también los romances, que si bien son en su mayoría histórica en los novelescos y líricos se desarrollan temas como el sentimiento amoroso, el desengaño y la muerte. Estas composiciones son más breves y en alguno de ellos se incluyen elementos fantásticos: los animales hablan se personifica a la muerte, el diablo, etc.

Durante el siglo XV aparecen los libros de caballerías. En estos textos los caballeros andantes realizar fantásticas hazañas heroicas enfrentándose a diversas criaturas extraordinarias: animales extraños, drogas, gigantes,... Amadís de Gaula, Tirant lo Blanc

Durante el Renacimiento recibieron el interés de los humanistas; Leonardo da Vinci, por ejemplo, compuso un libro de fábulas. Con la revitalización de la Antigüedad clásica en el siglo XVIII empezaron a escribirse fábulas; destacaron en esta labor los franceses Jean de La Fontaine y Jean Pierre Claris de Florian, los españoles Tomás de Iriarte y Félix María Samaniego, los ingleses John Gay y el alemán Gotthold Ephraim Lessing.

Posteriormente se observa una influencia muy fuerte del romance medieval. La leyenda de rey Arturo, y el romance son otros precursores claros de la fantasía contemporánea.

Con el descubrimiento de América en 1492 se reavivan viejos mitos y leyendas, pues la gran hazaña de la conquista abre un nuevo capítulo en la fantasía de los europeos.

Durante el periodo del Romanticismo europeo se produjo un resurgimiento de la literatura de los siglos XI a XVI. Los poemas del ciclo irlandés-escocés de Ossian (recopilados y algo retocados por Macpherson) contaban con la admiración de personajes como Goethe, Schiller, Coleridge o Byron. Lo mismo ocurría con el Beowulf anglosajón, que narra las aventuras de un héroe escandinavo en Dinamarca. Por aquella misma época, Wagner creaba la tetralogía de "El anillo de los nibelungos", inspirada en antiguas leyendas germánicas.

Posteriormente, en el siglo XIX, la fábula fue uno de los géneros más populares, pero empezaron a extenderse sus temas y se realizaron colecciones especializadas. En España destacaron especialmente los escritores Cristóbal de Beña (Fábulas políticas) y Juan Eugenio Hartzebusch; en Estados Unidos, Ambrose Bierce, con sus Fábulas fantásticas y su Esopo enmendado, libros poblados por la ironía y la sátira política, y en Gran Bretaña Beatrix Potter (1858-1943).

Después del gran éxito de El Hobbit y The Lord of the Rings (El Señor de los Anillos) escritas por J. R. R. Tolkien a mediados del siglo XX, así como las Crónicas de Narnia de C.S. Lewis y las series de Terramar de Ursula K. Le Guin, la escritura fantástica, influenciada a menudo por estos grandes trabajos y, también, por el mito, la epopeya, y romance medieval obtuvo renovada popularidad.

La fantasía cómica, especialmente los trabajos de Terry Pratchett, también debe ser mencionado aquí, que parodia las ideas anteriores así como ideas fuera del género, de una manera posmoderna y muy británica.

Recientemente el género vive una segunda juventud, y fenómenos literarios como Harry Potter han recuperado el interés de la literatura fantástica entre las editoriales, y entre los lectores más jóvenes.


2. En Busca del Paisaje Mítico.

Toda persona en uso de razón conoce el límite entre lo real y lo irreal, entre lo posible de lo que no lo es. No obstante, al escribir un relato, el autor dispone de la libertad de hacer desaparecer dicho límite. Nada impide al escritor crear personajes, situaciones y entornos completamente irreales. La imaginación... ¿crea de la nada? Pensamos que no.

En este capítulo intentaremos localizar los referentes, los paisajes tradicionales míticos que pudieron influenciar las obras de la literatura fantástica. Lugares como Avalon y Camelot (la tradición céltica del Rey Arturo), el Olimpo de la mitología griega, el Paraíso del Antiguo Testamento (y sus equivalentes en las religiones monoteístas), Arcadia, Shangri-La, El Dorado, el Valhalla de la mitología nórdica (paraíso de descanso de los grandes guerreros), o incluso el Infierno (Dante) por poner algunos ejemplos. Desde el Paraíso terrenal de la Biblia hasta el monte Olimpo donde moraban los dioses de la mitología griega.

Son lugares fantásticos que han servido de modelo de referencia a muchos paisajes imaginarios posteriores, una raíz común que ha permitido a los autores trabajar sin crear desde la tabula rasa. Algunos son lugares nacidos de los mitos religiosos, otros son mitos de los conquistadores y aventureros, otros son hechos históricos que el paso del tiempo han distorsionado hasta convertir en leyendas.
Extremo Oriente, África, Norteamérica o Oriente Medio también tienen sus lugares míticos, sus paisajes imaginarios particulares. Y es que hay otros paisajes fantásticos ajenos a la cultura occidental, pero no vamos a tratarlos más allá de simples menciones y pinceladas.

• Arquetipos y Modelos. El mito y la leyenda.

El ser humano siempre creó mundos fantasiosos paralelos al de la realidad con el objetivo de escaparse de la misma, buceando en su interior en busca de la verdad. Así aparecen los mitos en todas las primitivas sociedades del mundo, relato tradicional que recrea las actuaciones de personajes extraordinarios en un tiempo prestigioso y lejano. Los mitos forman parte de la tradición de cada pueblo, conformando parte importante de su idiosincrasia, y como fábula o ficción fantasiosa -especialmente en materia religiosa- crean mundos paralelos, dioses, semidioses y un sinfín de criaturas fantásticas: ninfas, sátiros, centauros, grifos, esfinges, oráculos, arpías, y muchos otros seres extraordinarios, mágicos, eran los habitantes del antiguo mundo mítico.

Los pueblos antiguos creían en la verdad de lo que refería un mito, y puede considerarse que los mitos tienen realidad en la medida en que simbolizan todo aquello que escapa a la razón humana. El pensamiento religioso de los pueblos primitivos se expresa, casi exclusivamente, en mito, y todas las religiones, tanto las desaparecidas como las que existen en la actualidad, tienen un elemento mítico más o menos importante. La antropología moderna estudia los mitos desde el punto de vista psicológico.

El primer lugar fantástico, no real, que el hombre intentó imaginar y describir (mediante palabras escritas, palabras narradas o representaciones gráficas) fue la morada de sus dioses. Los dioses eran seres superiores que residían en una morada ideal, un lugar maravilloso acorde con sus poderes omnipotentes y omniscientes. ¿Y cómo era ese lugar? Pues, según los antropólogos, tal y como era el mundo que conocía el hombre: frío para los norteños, cálido para los africanos, fértil para los mediterráneos,... De hecho eran lugares moldeados a imagen y semejanza de lo que el hombre conocía, aunque añadiendo esas cualidades que lo convertían en un lugar ideal y eliminando todos los problemas, las penurias, las catástrofes y las carencias: jamás faltaba comida en la mesa (la tierra era fértil), jamás faltaba vino o agua en la jarra, la caza era abundante, la paz reinaba por doquier, el clima era benigno... Por ejemplo, los pueblos griego y romano también establecieron una fuerte vinculación divina con el mar, a través del dios Poseidón o Neptuno, e idealizaron su morada en las profundidades del Mare Nostrum.

Hay lugares y paisajes que tienen una fuente literaria que el imaginario colectivo ha convertido en leyendas, pero que si nos remitimos a los orígenes de la narración, a la raíz del mito, podemos llegar a localizarla en un lugar concreto y real.

Posiblemente, de todos los formatos posibles para plasmar las características de un paisaje, la palabra escrita sea el más vacuo (el menos concreto, el más interpretable y volátil) de todos.

La imagen, sea mediante fotografía, película, dibujo (a lápiz, a carbón, óleo o acuarela) tal vez es el medio más habitual para explicar a un tercero las características de un lugar. Otros sistemas, más técnicos y con lenguajes más elaborados, podrían ser los planos, la cartografía, las ortofotografías,... la documentación gráfica plasmada en dos dimensiones.

También es posible transmitir datos sobre un paisaje grabando los sonidos propios del lugar, o incluso tomando muestras de la biodiversidad vegetal del lugar para retener olores y sabores.Muchos son los lugares que las leyendas y los mitos han convertido en lugares fantásticos pero que el hombre, en su afán de conocimiento (y de riquezas) ha buscado, casi siempre en vano, a lo largo y ancho del globo terráqueo: El Dorado, la Atlántida,... A pesar de todos muchos de estos lugares fantásticos tienen una referencia real, un lugar que las historias exageraron y ampliaron su verdad, y se convirtieron en mitos. Así, Camelot podría ser Camulodunum (nombre romano de la actual Colchester) y el Rey Arturo un general romano llamado Arturius, o el monte Olimpo de los dioses de la mitología griega sería el mismo monte Olimpo que se levanta en Grecia más allá de los 2900 metros de altura. Y las teorías siguen colocando a la Atlántida en mitad del mar Atlántico, o en las islas Canarias, o incluso en la isla griega de Santorini, arrasada en la antigüedad por un volcán. ¿Y las Siete Maravillas del mundo antiguo?¿Son todas ellas reales? Sin duda, del listado del siglo II a.C. (según algunos, de Antiparo de Sidón y, según otros, de Philo de Bizancio) encontramos restos arqueológicos que demuestran la existencia de, al menos, cuatro de ellos: las pirámides de Gizeh, el faro de Alejandría, el templo de Artemisa en Efeso y la estatua de Zeus en Olimpia. De los jardines colgantes de Babilonia, del Coloso de Rodas y del mausoleo de Halicarnaso (y de la Puerta de Istar en las murallas de Babilonia, que a veces también se menciona en el listado) no nos ha llegado prueba alguna, física, de su existencia pero los relatos y las descripciones que ha dejado la antigüedad sobre ellos nos permiten teorificar que no fueron lugares imaginarios.

• Referentes e influencias.La literatura fantástica del s.XIX y XX realmente no inventa paisajes. De hecho tanto Tolkien como Swift, como Italo Calvino como George R.R. Martín toman prestados los modelos de paisajes que la cultura occidental precedente ya había asimilado como propios. Estos paisajes incluyen los paisajes tradicionales míticos y los narrados en las leyendas mitológicas (Avalon, Arcadia, El Dorado, Shangri-La, el Olimpo, el Infierno, el Paraíso, Icaria, el Valhalla...), así como lugares imaginarios que la historia ha definido como mitad leyendas y mitad realidades (La Atlántida, Camelot, el Oriente de las Mil y una Noches...). E incluso lugares del imaginario colectivo... que no son tan imaginarios. Por ejemplo, las siete maravillas del mundo antiguo, que salvo las pirámides de Egipto ya no están presentes en nuestro mundo, y que simplemente podemos imaginar como fueron, aventurar su aspecto mediante la imaginación y sin restos arqueológicos que puedan apoyar hechos.

Incluso hay carias obras de autores del s.XIV, XV y XVI que influyen directamente sobre estos paisajes imaginarios del s.XX, aunque la intención primera de estos autores no era inventar lugares sino formular utopías políticas y organización moderna de los gobiernos de un continente, Europa, sacudido por constantes conflictos y disputas religiosas interminables entre sus estados más poderosos (Tomás Moro y Utopía, Tommaso Campanella y La Ciudad del Sol, Francis Bacon y Nueva Atlántida o Bensalem,...).

Al principio, los primeros lugares imaginarios no nacieron como un ejercicio de invención y creatividad artística, sino vinculados a los dioses y también como modelo de comprensión del mundo, rellenando los huecos que el conocimiento no había alcanzado aún. Así,... ¿qué lugar ocupan esas novelas que describían lugares lejanos, aunque reales, que su autor no había pisado nunca? Los tratados de geografía medievales de Europa Occidental que aventuraban el aspecto de la lejana China, la misteriosa India, la fantástica Samarcanda.... ¿no nos hablan acaso de un lugar imaginario? Sus autores inventaron lugares (y fauna, y flora, y las tradiciones de su población, y el aspecto de sus paisajes,...) así que, para los habitantes de Europa que solamente tenían al alcance esta literatura para conocer el aspecto de esas naciones lejanas, únicamente eran territorios lejanos, casi imaginarios, habitados por monstruos y extrañas criaturas.

Así, el fin del mundo conocido durante el Imperio Romano estaba ubicado al norte de la península Ibérica, en Finisterre o Finis Terrae, y no había nada más allá. ¿O sí? Muchos imaginaban una inmensa cascada desde donde el mar se derramaba sobre el fin del mundo. Por el otro lado, al este, la India y la China eran naciones casi mitológicas para los pueblos de occidente, extraños lugares que muchos describieron como lugares fantásticos poblados de criaturas extrañas y habitados por seres maravillosos, repletos de paisajes distintos a todo lo conocido.

Solamente es necesario echar un ojo a cualquier tratado medieval de geografía para descubrir el fin del mundo al oeste, en un mar poblado con krakens (fabulosas criaturas marinas parecidas a calamares gigantes) y las naciones de Oriente con unicornios, grifones, y extrañas criaturas con cuernos y trompas... resultado de las descripciones incompletas y sesgadas de los elefantes y los rinocerontes.

Cuando aparecieron los primeros libros de viajes de detallada definición de los lugares (el aburridísimo Libro de las Maravillas de Marco Polo) y la Era de los Descubrimientos del siglo XV llevó al hombre occidental más allá del mundo conocido muchas leyendas murieron. Hoy hay documentación, hay datos, hay fotografías, hay mapas,... pero si el autor no ha visitado el lugar esta describiéndolo tal y como imagina que es, no como es.

• Más Referentes e influencias.

- El Paraíso.

En la Biblia, el paraíso designa originalmente al vergel donde Dios coloca a Adán tras crearlo:

Y Dios plantó un huerto en Edén, al oriente; y puso allí al hombre que había formado. Génesis 2:8

La palabra Edén suele ser utilizado como sinónimo de Paraíso, sin embargo la palabra Paraíso originalmente se refiere a un bello jardín extenso; mientras que Edén, es una palabra de origen akkadiano (un pueblo de raíz semita), cuyo significado se refiere a un lugar puro y natural. Así, Edén se refiere más bien a una región geográfica, mientras que el Paraíso se refiere a un lugar más específico (un huerto o jardín situado en la parte oriental de dicha región).

Parece ser que este jardín ideal que se relata en la Biblia se inspira en un texto anterior, escrito por los sumerios y luego retomado por los semitas de Babilonia, donde se hace alusión al “País de los vivos”, situado al sudeste de Persia y regado por los cuatro ríos. El Génesis II, 10-14 dice: “Salía del Edén un río que regaba el jardín y de allí se partía en cuatro brazos. El primero se llamaba Pisón […]. El segundo se llama Guijón […]. El tercero se llama Tigres […]; el cuarto es el Éufrate”. Vemos, pues, que el Edén se sitúa en un lugar geográfico muy concreto: en una región de Oriente Medio, al este del actual Israel, situándose de este modo en algún lugar de Mesopotamia o de Arabia, junto al nacimiento del río Pisón, que se dice, rodeó toda la tierra de Havila; el río Gihón, que habría rodeado toda la tierra de Cus; el río Hidekel (río Tigris); que iría al oriente de Asiria ; y el río Éufrates.

De hecho, otros historiadores ubican el Jardín del Edén lejos de los tres ríos, en la ribera noroeste del río Jordán, en una zona de Jordania conocida como Beysan (Beth-shean)
Sin embargo, en el Nuevo Testamento se llama así al «tercer cielo» al que San Pablo es conducido en éxtasis y a la morada eterna donde vivirán los justos.

Para los hombres de la antigüedad, el Paraíso era la más bella representación del Más Allá, cuya figura simbólica habitual es un jardín maravilloso. Este jardín, situado en el centro del cosmos, era el fin último del hombre. Sin embargo, en los relatos de la Biblia, aparece en el principio de los tiempos.
Otros lugares mencionados en el Antiguo Testamento, pese al velo de leyenda que envuelve a la narración, ha sido posible ubicarlos en localizaciones exactas de la meseta jordana: Betania (lugar en el que se estableció Juan Bautista y Jesús fue bautizado) en Tell al-Jarrar, Mukawir (donde Herodes apresó y mandó decapitar a Juan Bautista tras la danza de Salomé) en Masada, Sodoma y Gomorra como parte de la pentápolis de las riberas del Mar Muerto llamadas Bab ed-Dhra y Tell Numeira...

En Persia (y posiblemente antes, en Mesopotamia) el término de Paraíso no sólo se aplicaba a jardines «paisajísticos» sino especialmente a tierras de caza real, la forma más primitiva de reserva salvaje. En diversas culturas en contacto con la naturaleza, el paraíso se describe como una tierra de caza eterna, y no sólo en las relativamente primitivas (por ejemplo los nativos americanos) sino también en las más avanzadas y esencialmente agrícolas (por ejemplo los Campos de Ialu egipcios o los Campos Elíseos griegos).

- La Atlántida.
Una isla remota y fantástica en la que habitaba una raza feliz bajo un gobierno justo, un viejo mito que Platón recogió durante la Atenas democrática del s.IV a.C. para enunciar su concepto de Estado ideal y que ha llegado a nuestros días como leyenda de un mundo utópico.
La historia de la gigantesca isla situada al occidente de las Columnas de Hércules, el actual estrecho de Gibraltar (entre el peñón y el monte Hacho, en Ceuta), que desapareció en el curso de un día y una noche ha capturado durante siglos la imaginación de los hombres y a servido a soñadores y imaginativos historiadores para justificar todo tipo de teorías.
Su origen se encuentra en dos diálogos de Platón, Timeo y Critias (parte de una trilogía inacabada junto a La República), donde se habla de la ciudad de Calípolis (utópica ciudad ideal imaginada por Platón), Atenas (la ciudad estado griega de Pericles, despreciada por Platón) y la mítica Atlántida. Critias y Timeo han llegado a nuestros días de forma fragmentada, y supuestamente se basa en la documentación del gran legislador ateniense Solón que había recibido la historia directamente de sacerdotes egipcios.
La Atlántida era un archipiélago, cuya mayor isla tenía una llanura fértil y extensa de forma oblonga y de más de mil metros cuadrados, orientada hacia el sur y rodeada por escarpadas montañas que la resguardaban de los fríos vientos del norte. Un sistema de canales procuraba suficiente agua como para abastecer la capital de la isla y permitir dos cosechas anuales.
En el centro de la planicie, a diez kilómetros del mar, se levantaba una colina donde residía el rey, se ubicaba la acrópolis, un templo dedicado a las divinidades tutelares de la Atlántida (Clito y Poseidón) con una muralla de oro y un templo dedicado a Poseidón revestido de plata y cubierto por cúpulas de oro, rodeada por una sucesión de tres anillos alternos de agua y tierra. Para permitir la comunicación entre ellos los talantes habían construido puentes y una red de carreteras radiales y un canal central que comunicaba el círculo exterior con el mar (10 kilómetros de longitud, 89 metros de ancho y 30 de profundidad).
En la isla central, además de los edificios mencionados, también se levantaba un estadio y un hipódromo. Para el suministro de agua, los talantes habían construido acueductos, cisternas y baños. Las casas estaban hechas de diferentes piedras que otorgaban a la ciudad el aspecto de un conjunto multicolor.
Ni Platón ni su discípulo Aristóteles ni ningún testimonio contemporáneo rechazan la historia narrada como mera ficción, y es imposible saber si Platón realmente tuvo acceso a documentación que hablara acerca de esta civilización perdida.
Además de Platón, autores como Luigi Motta (en Il tunnel sottomarino, de 1927), Pierre Bemoit (en L’Atlantide, de 1919) o Arthur Conan Doyle (en The Maracop Deep, de 1929) también ubicaron sus narraciones en este lugar.
Como curiosidad es pertinente comentar que Alfred Rosenberg, ideólogo del nazismo alemán, la identificó con la fabulosa isla de Tule y la consideró patria originaria de la raza aria.



• Más Referentes e influencias.

- Olimpo.
El Monte Olimpo (Olýmpos, que significa "el luminoso"), en la región de Tesalia, es la montaña más alta de Grecia y los Balcanes junto al Musala de Bulgaria, ambos con 2.925 metros de altitud. La mitología griega situaba en el Olimpo el hogar de los dioses olímpicos, los principales dioses del panteón griego. Los griegos creían que en él había construidas mansiones de cristal en la que moraban los dioses.
En la mitología griega, los dioses olímpicos eran los principales dioses del panteón griego, catorce dioses diferentes a lo largo de la historia aunque nunca más de doce a la vez (de ahí que a veces se haga referencia a ellos como los doce olímpicos). Así, Zeus, Hera, Poseidón, Ares, Hermes, Hefesto, Afrodita, Atenea, Apolo y Artemisa son siempre considerados dioses olímpicos. Hestia, Deméter, Dioniso y Hades son los dioses variables que completaban la docena. Hestia cedió su posición como olímpica a Dioniso para poder vivir entre los hombres (finalmente se le asignó el papel de cuidadora del fuego en el monte Olimpo). Perséfone pasaba seis meses al año en el inframundo (provocando así el invierno), y se le permitía volver al Olimpo los otros seis meses para poder estar con su madre, Deméter. Y, aunque Hades siempre fue uno de los principales dioses griegos, su morada en el mundo subterráneo de los muertos hacía su relación con los olímpicos más delicada.

- Camelot.
Camelot es el nombre de la fortaleza del legendario Rey Arturo, desde donde libró muchas de las batallas que jalonaron su vida. Su situación concreta se desconoce actualmente y podría ser una provincia romano-británica ficticia de la Bretaña postromana. La ciudad fue mencionada por vez primera en el poema Lancelot, el Caballero de la Carreta de Chrétien de Troyes, donde no parece tan importante como llegaría a ser en la leyenda artúrica.
Entre las posibles ubicaciones de Camelot se incluyen el castillo de Cadbury, el castillo de Tintagel, Viroconium, Caerleon-on-Usk (en el sur de Gales), el castillo de Dinerth (cerca del río Arth, al oeste de Gales) e incluso el castillo de Windsor, según algunas especulaciones tras las excavaciones arqueológicas del 2006. También se ha insistido en algunos estudios que el nombre «Camelot» puede derivar de Camulodunum (nombre romano de la actual Colchester), fortaleza de los reyes catuvellaunos y más tarde capital provincial de la Britannia romana, su localización en Essex (en la Anglia oriental) la sitúa en el rey anglosajón equivocado.
Autores como Sir Thomas Malory (en Le Morte Dartur, de 1485), Lord Tennyson (en The Idylls of the King, de 1842), Mark Twain (en A Connecticut Yankee in King’s Arthur Court, de 1889) o T.H. White (en The Once and Future King, de 1939), además del anónimo La Mort le Rei Artu del siglo XIII, ubicaron sus narraciones en este lugar.

- Arcadia.
Según la mitología griega Arcadia, una región ubicada en el centro del Peloponeso, en Grecia, era el reino de Pan, dios de la naturaleza y patrono de los pastores. Hoy Arcadia es un símbolo, aceptado en forma general, de un lugar idílico, el paraíso pastoral del mito clásico de felicidad perfecta y de belleza, pero rodeado también de un halo de dulce y triste melancolía. Es el lugar ideal del hombre en estado natural. Sin embargo, no había en el pensamiento clásico una idea única de cómo era ese reino del hombre primitivo.
La Arcadia que los griegos conocían era aquella en la que el dios Pan reinaba y tocaba la siringa, cuyos habitantes eran conocidos por sus dotes musicales y por su rústica hospitalidad. Pero también eran famosos por su bajo nivel de vida y por su gran ignorancia. El historiador Polibio, hijo célebre de la Arcadia, la describe como una región árida, pobre, rocosa y fría, aunque también hace mención a los dones musicales de sus habitantes. Pero cuando los griegos (como el poeta Teócrito con sus Idilios), querían imaginar un escenario apropiado para sus poesías bucólicas y pastoriles, elegían la isla de Sicilia, que por aquellos tiempos estaba llena de prados floridos, umbrosos bosques y dulces brisas.
Es en la poesía latina cuando la Arcadia comienza a ser considerada como un lugar distinto a como los griegos la imaginaban. Quienes hablan de la Arcadia son Ovidio y Virgilio, poetas latinos. Ambos poetas parten de la idea que Polibio tenía de la Arcadia, pero cada uno la utiliza de manera distinta: para Ovidio, Arcadia era un lugar de salvajes, indisciplinados que desconocían el arte. Ni siquiera menciona el único rasgo que podría salvarlos, es decir, su amor por la música. Virgilio en cambio, la ve como un lugar ideal al que agrega atractivos: una vegetación exuberante, una primavera permanente y todo el tiempo disponible para el ocio y el amor. Esta síntesis que realizó Virgilio entre el universo de la Arcadia salvaje y el mundo paradisíaco de Sicilia, es la que hoy se manifiesta en la idea más actual de lo que es Arcadia: un mundo primitivo ideal. Para referirse a un paisaje idílico se utiliza incluso el sinónimo “virgiliano”.
Tras Virgilio, la idea fue retomada en el círculo de Lorenzo de Médicis en los años 1460 y 1470, durante el Renacimiento Florentino. En su obra pastoral Arcadia (1504), Jacopo Sannazaro estableció la percepción de comienzos de la Era Moderna sobre la Arcadia como un mundo perdido de idílico encanto, recordado con tristeza. En 1590, sir Philip Sidney hizo circular copias de su romance La Arcadia de la Condesa de Pembroke, que pronto dio a la imprenta y Jacopo Sannazaro (en Arcadia de 1501) y Félix Lope de Vega (en La arcadia de 1598) también ubicaron sus narraciones en este lugar..

- Valhalla (y Asgard).
Asgard, en la mitología escandinava, es el mundo de los dioses, "la morada de los Ases". El cielo, por oposición a Midgard, la tierra.
Para edificarlo contrataron los servicios de un gigante que fue su arquitecto. Éste había prometido construirlo en un tiempo muy corto, y los dioses habían prometido que si esto era así, le cederían al joven arquitecto en pago por su trabajo al Sol, la Luna, y la diosa Freya. Ahora bien, el arquitecto poseía un caballo maravilloso capaz de transportar en un instante masas increíbles de roca; tanto y tan bien actuó que, pocos días antes del plazo fijado, el palacio se aproximaba a su perfección. Los dioses, que habían establecido el pacto porque creían que el gigante no era capaz de cumplirlo, sintieron miedo, y se les ocurrió crear una yegua maravillosa (de hecho, Loki disfrazado), a la que pusieron en el camino del caballo. Éste abandonó su trabajo para perseguirla, y el gigante fue incapaz de terminar el trabajo como había prometido. Furioso por su derrota, el gigante quiso lanzarse contra los dioses, pero Thor lo derribó.
En la mitología escandinava, Valhalla es el paraíso al cual los héroes van, al morir en combate. Se sitúa en el palacio de Odín en Asgard, donde los héroes fallecidos son recibidos por Bragi y conducidos por las valquirias.
Tiene quinientas cuarenta puertas, muros hechos de lanzas, un tejado hecho de escudos y bancos cubiertos de armaduras. Se dice que hay lugar suficiente para todos los elegidos. Aquí, todos los días, los guerreros muertos (Einherjar) que asistirán y acompañarán a Odín en el Ragnarok, el conflicto final de los dioses, se preparan para la batalla en las llanuras de Asgard. Por la noche, retornan a Valhalla para disfrutar de banquetes de jabalís acompañados de hidromiel.
Los que no consiguen meritos suficientes para ascender a Valhalla, terminan en el hogar de la muerte (Hela), en un lugar bajo la tierra (Niflheim), o en otros sitios designados. Los que se pierden en el mar, por ejemplo, son llevados al palacio de Aegir, en el fondo del mismo.

- Shangri-La.
James Hilton habla en su novela Horizontes Perdidos (1933) de un lugar llamado Shangri-La, en medio de la cordillera del Himalaya, en el que había paisajes maravillosos y en donde el tiempo se detenía en un ambiente de paz y frescura. Basada en la mística ciudad budista de Shambhala, Shangri-La se convirtió en un mito para soñadores, aventureros y exploradores intentaron hallar ese paraíso perdido... inexistente.
Hoy Shangri-La evoca lugares ocultos donde reina la paz eterna, una nueva formalización del bíblico Jardín del Edén que algunos ubican hoy en el territorio tibetano de Diqing aunque muchos otros países se adjudican por razones turísticas.
Además de Hilton, autores como Edgar Allan Poe (en Tales of the Grotesque and Arabesque, de 1840) o Adolfo Boiy Casares (en El perjurio de la nieve, de 1944) también ubicaron sus narraciones en este lugar.
Como curiosidad es pertinente comentar que Shangri-La fue el primer nombre de la sede de descanso presidencial estadounidense en Camp David, ubicada entre colinas. Se lo puso su primer ilustre hospedado, el presidente Franklin Delano Roosevelt.

• Más Referentes e influencias.

- El Dorado.
El Dorado o Eldorado era un lugar mítico en América del Sur. Se suponía que tenía grandes reservas de oro y los conquistadores españoles lo buscaron con gran empeño, atraídos por la idea de un lugar con calles pavimentadas de oro, en donde el preciado metal era algo tan común que se despreciaba. Muchos de ellos murieron en el intento por descubrir la ciudad y saquearla, ya que las largas expediciones transcurrían por la selva amazónica y a la dureza del terreno había que unir la falta de provisiones.
La leyenda arranca hacia 1530, con la historia de un cacique tribal de los Muiscas, en Colombia, que cubría su cuerpo con polvo de oro.
La historia de los rituales Muiscas fue llevada a Quito por los hombres de Sebastián de Belalcázar; y mezclada con otros rumores, se formó allí la leyenda de Eldorado, el hombre dorado, el indio dorado, el rey dorado. Imaginado ya como un lugar, El Dorado llegó a ser un reino, un imperio, la ciudad de este rey legendario.
Nicolás de Federmann, explorador y cronista alemán que participó en la conquista española de Venezuela y Colombia, también dirigió una expedición para buscar Eldorado en 1535. El conquistador español Gonzalo Jiménez de Quesada partió en busca de Eldorado en 1536.
En busca de este reino legendario, Francisco de Orellana y Gonzalo Pizarro partieron de Quito en 1541 hacia el Amazonas en una de las más fatídicas y famosas expediciones para encontrar El Dorado. Después de que se dividieron en dos grupos, Pizarro y sus hombres regresaron a Quito, mientras que Orellana continuó el viaje, descubriendo y dando nombre al río Amazonas.
En 1541, el explorador español, nacido en Alemania Felipe de Utre emprendió una infructuosa búsqueda de Eldorado a lo largo del Amazonas en el territorio de Omagua. Él encontró un territorio densamente poblado, pero ningún reino dorado.
Walter Raleigh fue el primer explorador inglés en emprender la búsqueda, Raleigh partió para la Guyana como él la denominó en 1595. Navegó a lo largo del río Orinoco hacia el interior de la Guyana, encontró algunos objetos de oro, pero nada de las dimensiones de la leyenda, después de lo cual publicó un libro sobre su viaje titulado El descubrimiento de la Guyana donde promovía la exploración del Reino Dorado.
Hay otra leyenda acerca de El Dorado que cuenta que en las épocas de Tahuantinsuyo, cuando los indios se enteraron que Atahualpa había muerto, decidieron esconder todo el oro de la ciudad. La leyenda no dice exactamente dónde se escondió el oro, pero muchas personas piensan que el oro se escondió en el fondo del lago Titicaca, del cual nunca se podrá sacar.
Autores como Garcilaso de la Vega (en Comentarios reales que tratan del origen de los Incas, de 1609), Voltaire (en Candide ou l’Optimisme, de 1759) o Paul Alperine (en L’Ile des Vierges Rouges, de 1936) ubicaron sus narraciones en este lugar.

- Troya.
Troya (también llamada Ilión y Wilusa en hitita) es una ciudad tanto histórica como legendaria, donde se desarrolló la Guerra de Troya. La mítica ciudad de Troya, que Homero inmortalizó en la Iliada y la Odisea, siempre se ha asociado a la población griega sometida a Atenas por la fuerza tras una célebre guerra que implicó a algunos de los más grandes héroes de la antigüedad, como Aquiles, Héctor o Ulises. La leyenda homérica de Troya fue completada por otros autores griegos y romanos, como Virgilio en la Eneida.
¿Mito o realidad? En 1872 Heinrich Schliemann, alemán aficionado a la arqueología y obsesionado por demostrar el trasfondo histórico de los relatos homéricos, descubre los primeros restos de la ciudad de Troya, tras dos largos años de excavaciones, en la colina de Hissarlik (Asia Menor), en la costa de los Dardanelos, un lugar descartado hasta entonces por los expertos. La sistematización de las excavaciones en la ciudad del rey Príamo llevará a identificar, hasta el día de hoy, nueve capas distintas de ruinas superpuestas, atribuibles a diferentes periodos comprendidos entre el año 500 de nuestra era y 3000 años anteriores a la misma.
Así, la Troya histórica estaba situada en el estrecho de los Dardanelos (Helesponto), entre los ríos Escamandro (o Janto) y Simois y ocupaba una posición estratégica en el acceso al Mar Negro (Ponto Euxino), en la actual Turquía. En su entorno se encuentra la cordillera del Ida y frente a sus costas se divisa la cercana isla de Ténedos.
Los estudios del arqueólogo Carl William Blegen admitieron, sin graves contradicciones, que una expedición aquea fuera la causa de la destrucción de Troya VII-A hacia el 1250 a.C. (actualmente se suele fijar el fin de esta ciudad más cerca de 1200 a.C.), y añadieron que posiblemente, en la transmisión de esta guerra, se superpusiera el terremoto del 1300 a.C., con lo que la guerra de Troya habría sido, más que nada, un devastador seísmo.
La obra de Homero, además de Troya, también hace mención a varios lugares imaginarios ubicados en un mar Mediterráneo fantástico, como las Islas Afortunadas (también mencionadas por Plinio el Viejo y Plutarco... ¿quizás las islas Canarias?), Eea, Eolia, Escila y Caribdis, Ogigia, la isla de las Sirenas o la isla de los Lotofagos.

- Rirap Lhunpo.
Según el mito tibetano, el Rirap Lhunpo (Sumeru) es el centro del universo, la gran montaña de cuatro caras hecha de piedras preciosas y llena de cosas maravillosas. Existen ríos y arroyos en el Rirap Lhunpo, y muchas clases de árboles, frutos y plantas, pues el Rirap Lhunpo es especial, es la morada de los dioses y los semidioses.
En torno al Rirap Lhunpo hay un gran lago, y rodeando a éste, un círculo de montañas de oro. Más allá del círculo de montañas de oro hay otro lago, éste también rodeado por montañas de oro, y así sucesivamente hasta siete Lagos y siete círculos de montañas de oro y más allá del último círculo de montañas se encuentra el lago Chi Gyatso.
En el Chi Gyatso es donde se encuentran los cuatro mundos, cada uno de éstos semejante a una isla, con su forma particular y sus habitantes distintos.
Nuestro propio mundo, uno de estos cuatro, se llama Dzambu Ling.

- Aztlán.
Los aztecas dicen provenir de un lugar mítico, situado posiblemente al norte de lo que hoy en día es México, llamado Aztlán.
Aztlán es la cuna de la cultura Náhuatl y el hogar ancestral del antiguo imperio Mexica. Este mítico lugar es representado como una isla en un lago que podría estar localizado en lo que ahora es el norte de México (o posiblemente en el sudeste o centro de los Estados Unidos tan lejos como Utah o Illinois, en el cual se han encontrado restos de utensilios y construcciones de estilo mexica, en los famosos montículos llamados Cahokia Mounds), desde el cual los primeros Mexicas emergieron al principio del cuarto mundo. Las características de este lugar tienen un rol que no va más allá de la leyenda que dice que el dios Huitzilopochtli les ordenó que partiesen desde Aztlán y se asentasen en un lugar donde habrían de encontrar un lago, y en éste un islote con una piedra, sobre la piedra un nopal y en éste un águila devorando una serpiente, así fue como las tribus aztecas se asentaron en el Valle de México o valle de Anáhuac y fundaron Tenochtitlán (también una isla en un lago, la reproducción de su hogar original).
Durante la conquista española de México, la historia de Aztlán ganó importancia y ella fue divulgada por Fray Diego Durán (1581) y otros como una clase paraíso o Edén, libre de enfermedad y de muerte, que existió en alguna parte en el norte lejano.



• Categorías.
Los referentes los podemos clasificar por su origen (mitos religiosos, historias reales pervertidas por el tiempo, mitos de los conquistadores y descubridores,...), por su influencia sobre los paisajes imaginarios posteriores, por la cultura en la que nace (griega, céltica, nórdica,...). Incluso podríamos diferenciarlos entre míticos y realidades pero... ¿qué es mito y que es realidad?¿Acaso El Dorado o La Atlántida son mitos mientras no se demuestre lo contrario?¿O el monte Olimpo es una ficticia montaña de casi 3000 metros de altura ubicada en Grecia? Sea como sea, podríamos hacer una aproximación tal que así:

- Mitos religiosos (el Paraíso, Olimpo).
- Lugares reales, que el tiempo ha modelado y convertido en mito (la Atlántida, Troya).
- Mitos de conquistadores y descubridores, que jamás han existido (el Dorado, Shangri-La).

Para poder analizar posteriormente algunos paisajes imaginarios de la literatura fantástica del s.XX y ser capaces de extraer sus referencias y sus modelos deberemos antes intentar establecer una clasificación tipológica de lugares imaginarios clásicos, un cuadro base que incluya desde la Atlántida hasta el Paraíso. Podría tener este aspecto:

- Paisaje urbano (la Atlántida, Camelot).
- Paisaje natural humanizado (El Dorado).
- Paisaje natural no humanizado (el Paraíso).

O a partir de la influencia y del efecto de la mano del hombre sobre el territorio, una variante del anterior:

- Paisaje humanizado (La Atlántida, Camelot, Troya,...).
- Paisaje no humanizado (Arcadia, El Paraíso,...).

O podría tener también éste, en base a la función y uso del lugar:

- Casa de los Dioses. (Olimpo, el Paraíso, Asgard...).
- Refugio de los hombres. (la Atlántida, Arcadia, El Dorado, Shangri-La,...).

La clasificación de los lugares imaginarios, como se puede ver, permite múltiples combinaciones y no existe ningún criterio establecido como único y definitivo. Así, una opción podría clasificar los lugares imaginarios en función del aspecto de su topos:

- Selváticos (El Dorado).
- Jardines secretos (Arcadia).
- Horizontes.
- Montañosos (Shangri-La).
- Desiertos.
- etc...



3. Paisajes Imaginarios.

Conocidos, por esbozados brevemente, los referentes e influencias (arquetipos, modelos) más importantes nos centraremos ahora en los lugares imaginarios nacidos de la pluma de los autores de la literatura fantástica de, concretando en un periodo determinado, los siglos XIX y XX. Lugares como Oz (El Mago de Oz, de L. Frank Baum), El País de las Maravillas (Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll), la Tierra Media (El Señor de los Anillos, de J.R.R Tolkien), Macondo (Cien Años de Soledad, de Gabriel García Márquez), Fantasía (La Historia Interminable, de Michael Ende), Liliput (Los Viajes de Gulliver, de Johnattan Swift), El País de Nunca Jamás (Peter Pan, de J.M. Barrie), Cimmeria (Conan, de Robert Howard),... Algunos de ellos nos servirán para ilustrar géneros, categorías e incluso movimientos literarios (de hecho, la mayoría de autores de fantasía de la actualidad no dudan en calificar a Tolkien y su Tierra Media como maestro y modelo de imitación) y establecer una sencilla clasificación a partir de sus características principales.

• Modelos tipo.
Los paisajes imaginarios los podríamos categorizar en función de su orografía, de su diversidad vegetal, su clima, su biodiversidad, su hidrografía,... Lamentablemente la mayoría de los paisajes fantásticos no están lo suficientemente detallados y descritos como para poder definirlos con tanta exactitud como si pudiéramos analizar un paisaje real. Solamente Tolkien y su Tierra Media acompañó su obra literaria con un exhaustivo trabajo de creación paralela, montones y montones de documentación (que aún hoy su hijo Christopher intenta ordenar) que pretendían dar hasta los más pequeños detalles del mundo imaginario que había creado.
Por poner un ejemplo, el reino de Oz es extenso, pero la única documentación que aporta L. Frank Baum es un mapa y algunas descripciones coloristas, además de las interpretaciones que hace la película de Judy Garland, pero desconocemos su hidrografía, podemos hacernos una ligera idea de su orografía, ignoramos que extrañas criaturas pueblan el lugar (además de los pequeños munchkins, o los monos alados que sirven a la Bruja del Este) y, aún menos, sus ciclos vitales y su interacción con el medio que habitan. ¿Cómo podemos clasificar estos paisajes ficticios si desconocemos como son muchos de los aspectos que los definen? Procederemos a buscar las características principales de algunos de estos lugares (Oz, la Tierra Media, Macondo,...), de manera que sean sus semejanzas y sus diferencias las que nos permitan establecer un pequeño cuadro.
Por ejemplo, todo el mundo conoce los mapas de El Señor de los Anillos, la saga de Dragonlance y otras fantasías heroicas, sin darle un valor aparente mayor que el de una imagen ornamental, sin caer en la cuenta de que clásicos anteriores, como La Isla del Tesoro o Los Viajes de Gulliver ya recurrieron a estas “imágenes-guía”. Una observación más profunda nos descubre que estas imágenes de mapas o guías ocupan una posición destacada aunque lateral, habitualmente al principio o al final del relato, enmarcándolo o subrayando su función de guía. De hecho, se ha llegado a hablar de ficción cartográfica, pues aunque auxiliares, sin ellos sería difícil seguir el relato.
Por otro lado si que es cierto que hay una clasificación de paisajes que podría establecerse sin mucha dificultad: paisaje humanizado, paisaje no humanizado. ¿Cómo trata las ciudades, los pueblos, las aldeas, el paisaje agrícola, el territorio donde el hombre ha puesto sus manos y ha modificado el entorno existente la literatura fantástica?¿De que manera trata esta literatura el paisaje humanizado, de que forma lo imagina, que caminos toma para ”inventar”? Y ¿qué diferencia se puede percibir entre la forma de tratar estas ciudades imaginarias y el paisaje natural no humanizado?
Dos ejemplos: Tolkien y sus ciudades integradas en el mundo natural (Rivendel, La Comarca, Lorien) de las razas pacíficas y bondadosas y las ciudades sucias y destructoras del paisaje (Minas Morgul, Barad-Dur) de las razas bélicas y malvadas. O las ciudades imaginarias de Italo Calvino, desligadas del mundo, un caso individual sin relación alguna con su entorno, islas perdidas en la inmensidad.

De hecho también podemos llegar a decir que la ciencia-ficción nos habla de lugares imaginarios: lugares reales a los que el paso del tiempo y la teorificación (más o menos real, más o menos sociológica) de los acontecimientos que le afectan (que sufre, padece, vive, contempla,...) reconfigura y convierte en algo distinto, en un lugar imaginario. Es un lugar irreal e imaginado, que no existe.
Así, Los Ángeles de Blade Runner (libremente basado en la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?) o Metrópolis de Fritz Lang no son más que elucubraciones de sus autores sobre el aspecto de estos paisajes con el paso del tiempo. Ciudades fantásticas, lugares fantásticos urbanos. Y el Marte de las Crónicas Marcianas de Ray Bradbury o el planeta Dune de Frank Herbert paisajes imaginarios ficticios emplazados en otros planetas, excusa que les libera de cualquier cadena creativa.



• Fantasía desbordada.
Los paisajes imaginarios que definiremos como “fantasía desbordada” se caracterizan por el uso de colores vivos y primarios y luces brillantes: Alicia en el País de las Maravillas, El Mago de Oz, Los Viajes de Gulliver (donde Jonathan Swift nos lleva hasta Balnibarbi, Blefuscu, Brobdingnag, Glubbdubdrib, Laputa, Liliput o Luggnagg), Peter Pan (donde James Barrie nos lleva hasta El País de Nunca Jamás), la obra de los Hermanos Grimm, La Historia Interminable (donde Michael Ende nos lleva hasta Fantasía), la obra de Hans Christian Andersen, la obra de Charles Perrault,...
Las obras de fantasía desbordada (y desbocada, un modelo distorsionado sin control) toman como referencia cualquier paisaje real y lo moldean, lo distorsionan y lo exageran, le modifican la paleta de colores (aumentan los rojos, los verdes, los amarillos y los azules), le modifican la escala,... hasta obtener una versión caricaturizada de la realidad con pequeñas trazas del modelo original bajo varias capas de pintura: setas gigantes (hongos de altura similar a la de un árbol, las podemos encontrar tanto en Alicia en el País de las Maravillas como en Viaje al Centro de la Tierra), árboles parlantes o senderos de colores brillantes (el yellow brick road o sendero de baldosas amarillas de El Mago de Oz) por poner algunos ejemplos.

La esencia de las reglas de las obras de literatura de fantasía desbordada es, precisamente, la ausencia de reglas y normas que rijan la coherencia de lo que se narra:

“Aquí resulta indispensable detenerse por un momento para explicar algunas peculiaridades de la geografía de Fantasía. Tierras y mares, montañas y ríos no están allí de la misma forma que en el mundo de los seres humanos. Por eso, por ejemplo, sería completamente imposible dibujar un mapa de Fantasía. Allí no se puede prever nunca con seguridad qué país limita con cuál. Hasta los puntos cardinales cambian según la región en que se encuentra uno en cada momento. Verano e invierno, días y noches, obedecen en cada región a leyes distintas. Se puede salir de un desierto abrasado por el sol y llegar sin transición a árticas llanuras nevadas. En ese mundo no hay ninguna distancia exterior conmensurable, y por eso palabras como «cerca» o «lejos» tienen otro sentido. Todas esas cosas dependen del estado de ánimo y de la voluntad con que uno recorre un camino determinado. Como Fantasía no tiene fronteras, su centro puede estar en todas partes o, mejor dicho, está al mismo tiempo cerca y lejos de todas partes. Depende por completo del que quiere llegar a ese centro. Y el centro mismo de Fantasía es, precisamente, la Torre de Marfil”. (La Historia Interminable, El vuelo a la torre de marfil pag. 110)

- Oz (El maravilloso Mago de Oz).
"Había varios caminos en las cercanías, pero no tardó en hallar el que estaba pavimentado con ladrillos amarillos. (...) Mientras marchaba le sorprendió ver lo bonita que era aquella región. A los costados del camino se extendían bien cuidadas cercas pintadas de celeste, y más allá de ellas vio campos en los que abundaban los cereales y las verduras". (El Mago de Oz. Capítulo 3. De cómo salvó Dorothy al espantapájaros).

El maravilloso Mago de Oz es un libro de literatura infantil escrito por L. Frank Baum e ilustrado originalmente por W. W. Denslow. Fue publicado por primera vez en 1900 y narra las aventuras de una muchacha llamada Dorothy en la tierra de Oz:
La pequeña Dorothy vive en Kansas. Un día un tornado la transporta junto con su casa hacia el mundo de Oz. Ante su llegada los munchkins (habitantes del poblado) se asombran, pues su casa ha aplastado a la malvada bruja del este que los tenía atemorizados. Desde ese momento, Dorothy tratara de encontrar el camino de regreso a casa. Le informan que el único que puede ayudarla es el Mago de Oz. Así comienza una travesía por todo el país de Oz en busca del mago, teniendo que superar los obstáculos y pruebas que le son impuestos. A lo largo de su camino se encuentra con nuevos amigos que la siguen (el espantapájaros, el hombre de hojalata y el león cobarde), porque también quieren conocer al Mago de Oz.
Gracias al gran éxito de El maravilloso Mago de Oz, L. Frank Baum escribió trece libros más sobre la tierra de Oz.

- El País de las Maravillas (Alicia en el país de las maravillas).
"Alicia miró a su alrededor hacia las flores y hojas de hierba, pero no vio nada (...). Allí cerca se erguía una gran seta, casi de la misma altura que Alicia. Y cuando hubo mirado debajo de ella, y a ambos lados, y detrás, se le ocurrió que lo mejor sería mirar y ver lo que había encima.
Se puso de puntillas, y miró por encima del borde de la seta, y sus ojos se encontraron de inmediato con los ojos de una gran oruga azul, que estaba sentada encima de la seta con los brazos cruzados, fumando tranquilamente una larga pipa y sin prestar la menor atención a Alicia ni a ninguna otra cosa". (Alicia en el País de las Maravillas. Capítulo 5. Consejos de una Oruga).

Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Alice's Adventures in Wonderland), a menudo abreviado como Alicia en el país de las maravillas, es una obra de literatura infantil creada por el matemático y escritor británico Charles Lutwidge Dodgson, bajo el más conocido pseudónimo de Lewis Carroll. El cuento está lleno de alusiones satíricas a los amigos de Dodgson, la educación inglesa y temas políticos de la época. El país de las maravillas que se describe en la historia es fundamentalmente creado a través de juegos con la lógica, de una forma tan especial, que la obra ha llegado a tener popularidad en los más variados ambientes, desde niños o matemáticos hasta adictos a las drogas psicodélicas.
Sólo se conservan 22 copias conocidas de la primera edición de 1865, de las cuales 17 pertenecen a distintas bibliotecas, estando las restantes en manos privadas. El libro tiene una secuela, menos conocida, llamada A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (Through the Looking-Glass, and What Alice Found There, 1871).
La historia comienza con la imagen de una niña llamada Alicia, sentada en un banco al aire libre aburrida junto a su hermana. Repentinamente, aparece junto a ella un conejo blanco, vestido de chaqueta, que corre murmurando que llega tarde, mirando su reloj de bolsillo. Alicia se interesa por él y decide seguirlo e incluso entrar a su madriguera, por donde cae durante mucho tiempo recordando cosas que aprende en su escuela y preguntándose si algún día llegará al suelo. Tras hacerlo, entra en un mundo de absurdos y paradojas lógicas. Se encuentra con una pequeña botella, la primera de varias que encontraría en su aventura, que sólo dice «Bébeme», lo que Alicia hace atraída por la curiosidad.
Después de crecer varios metros por efecto de la poción comienza a llorar de desesperación, y sus lágrimas inundan toda la habitación donde se encuentra. Consigue otra botella que la encoge hasta menos de su tamaño habitual, y así nada en sus propias lágrimas a través de una pequeña puerta para salir de la habitación y llegar al exterior. Aquí se encuentra con animales que están a la intemperie en el mar que han creado las lágrimas de Alicia.
Su aventura continúa con más extraños sucesos: queda atrapada en la casa del conejo; conoce a un bebé que llora constantemente y que de pronto se convierte en un cerdo; ve, entre el follaje de un árbol, la sonrisa que desaparece de un extraño gato; se encuentra con animales que están en una perpetua fiesta de té, o que la felicitan por ser éste el día de su no-cumpleaños; juega al críquet, siendo los instrumentos del juego animales, y los jugadores integrantes de una baraja de naipes inglesa antropomórficos; va a la costa donde se encuentra con personajes aún más extraños...Finalmente llega a la corte de la Reina de Corazones, que la juzga por haber robado algunas tartas, y por ello insiste en que cuando sea declarada culpable se le corte la cabeza. Cuando el juicio llega a su fin la corte entera se sume en un gran desorden, y en el punto más alto de la historia, Alicia despierta confundida bajo un árbol, junto a su hermana: todo se trataba de un sueño.





• Realismo ficticio.
Los paisajes imaginarios que definiremos como “realismo ficticio” se caracterizan por el uso de abundante documentación paralela, detalle y precisión en su contenido: El Señor de los Anillos, Las Crónicas de Narnia, La Era Hyborea de Conan, Italo Calvino y Las Ciudades Invisibles, Edgar Rice Burroughs en Tarzan, Arthur Conan Doyle y El Mundo Perdido,...
El paisaje centroeuropeo que alimenta las obras de fantasía épica como El Señor de los Anillos o las Crónicas de Narnia bebe directamente de ese paisaje mitificado no humanizado, los bosques vírgenes del norte de Europa, de Alemania, las Islas Británicas y el norte de Francia que la cultura celta pobló y convirtió en su centro de culto mediante las figuras de los druidas.
En su mayoría, los autores de literatura fantástica “tolkieniana” son anglosajones que toman como referencias paisajísticas las densas arboledas británicas y centroeuropeas, abundantes en olmos y en . Esta referencia habitual ha convertido estos bosques en los refugios genéricos de las hadas y los gnomos y las criaturas feéricas para cualquier literatura, sea cual sea su origen. Incluso el sátiro, criatura mágica de origen eminentemente latino y mediterráneo se ha mudado de los bosques de pinos, robles y encinas a los bosques típicamente centroeuropeos.

A diferencia de la literatura de fantasía desbordada, donde las descripciones del paisaje son metáforas formales y simplemente inciden en la forma y los colores...

“Era medianoche, y en las copas de los viejísimos y gigantescos árboles rugía un viento tempestuoso. Los troncos, gruesos como torres, rechinaban y gemían”. (La Historia Interminable, Fantasía en Peligro pag. 15)

... la literatura fantástica del realismo ficticio no escatima en detalles, y pretende identificar cada elemento presente en la narración con un nombre, unas características específicas y unos datos concretos que no sólo nos lo identifiquen, sino que por su propio nombre (y al reconocer de lo que nos están hablando) obviemos la descripción.

"Unos abedules de follaje escaso, que la brisa movía allá arriba, eran como una trama negra contra el cielo pálido". (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.56)

"No crecía allí ningún árbol; sólo pastos duros y muchas plantas altas: gruesos abetos marchitos, perejil silvestre, maleza reseca que se deshacía en ceniza blanca, ortigas y cardos exuberantes". (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.6 El Bosque Viejo pag.89)

Este tipo de literatura fantástica, nacida sobretodo al abrigo de la cultura anglosajona, bebe mucho de la cultura del romanticismo que inundó Europa (y principalmente Inglaterra, Francia y Alemania) a finales del siglo XVIII. Un movimiento destacado, entre otros aspectos, por su voluntad de recuperar las raíces, la evocación del pasado, una fuerte tendencia nacionalista y una manera de sentir y concebir la naturaleza.
Y es que el romanticismo promovió la exaltación de lo instintivo y sentimental, venerando y buscando tanto las historias fantásticas como la superstición, que los ilustrados y neoclásicos ridiculizaban.
Así, es lógico entender que las referencias a paisajes centroeuropeos (bosques de vegetación frondosa, por ejemplo) sean las más habituales, así como la profunda influencia de los mitos nórdicos (las raíces a las que hemos hecho referencia, por las invasiones normandas y danesas a Normandía y a los sajones de Inglaterra).
Un autor romántico como Walter Scott, autor de Ivanhoe y creador del género de novela histórica moderna con sus ficciones sobre la Edad Media inglesa, influirá profundamente en la nueva literatura fantástica épica de “capa y espada”.

- La Tierra Media (El Señor de los Anillos).
"Duro, cruel y áspero era el paisaje que se mostró a los ojos del hobbit. A sus pies, la cresta más alta se precipitaba en riscos enormes y escarpados a un valle sombrío; y del otro lado asomaba una cresta mucho más baja, de bordes mellados y dentados y rocas puntiagudas que a la luz roja del fondo parecían colmillos negros: era el siniestro Morgai, la más interior de las empalizadas naturales que defendían el país.
Las cercanías de Mordor al pie de las montañas occidentales eran una tierra moribunda, pero aún no estaba muerta. Y aquí crecía alguna vegetación, áspera, retorcida, amarga, que trataba de sobrevivir. En las cañadas del Morgai, del otro lado del valle, se aferraban al suelo unos árboles bajos y achaparrados, matorrales de hierba grises luchaban con las piedras, y liqúenes resecos se enroscaban en los matorrales, y grandes marañas de zarzas retorcidas crecían por doquier". (El Señor de los Anillos, El Retorno del Rey, Libro 6, Capítulo 2, El País de la Sombra)


El gran mérito de la obra de Tolkien es, sin duda alguna, la creación de un nuevo mundo, al que bautizó como Tierra Media. Con El Señor de los Anillos el autor británico consiguió unir la trama de aventuras con el ejercicio de creación que llevaba años desarrollando, y que le había llevado a generar verdaderas montañas de documentación relativa a este extraño mundo poblado de hobbits, elfos y orcos, desde el idioma hasta la geografía, pasando por la flora y la fauna... y solamente una pequeña parte publicada (por su hijo Christopher Tolkien).

Es sabido que en el descomunal apéndice de El Señor de los Anillos (cerca de doscientas páginas) Tolkien ofrece los alfabetos, fonética y reglas gramaticales de los idiomas inventados que introduce en su obra, referencias geográficas de los lugares fantásticos que aparecen en su narración, e incluso los árboles genealógicos de las casas nobles que protagonizan las aventuras.

El Señor de los Anillos transcurre durante la Tercera Edad de esta tierra, y el final de la obra coincide con el final de esta época. Es un territorio totalmente fantástico, descrito con todo lujo de detalles y acompañado de mapas, que nos hace sentir como si, en verdad, los lugares que se mencionan en la obra existieran en algún remoto lugar de nuestro planeta.
En la Tierra Media conviven razas muy diferentes y distintos tipos de vegetación, totalmente desconocidos para nosotros. La portentosa imaginación de este autor ha permitido crear razas y paisajes que, a pesar de saber que no existen, desearíamos conocer y admirar. Por eso, al terminar El Señor..., sentimos la necesidad de saber más acerca de todo lo que puebla la Tierra Media, y recurrimos al resto de las obras de Tolkien para obtener más información.
Los habitantes de la Tierra Media conviven en perfecta armonía con la naturaleza. Cada uno a su manera, forma parte de un hábitat de gran equilibrio; los seres respetan la naturaleza y ésta les ofrece su protección. Así, los Hobbits representarían a la Huerta; los Enanos, a la Montaña; los Hombres, a los Caminos, y los Elfos, al Bosque. Lothlórien, el Bosque de Oro, es el mejor ejemplo para describir esta armonía. Lórien es un paraíso; en esta tierra el tiempo pierde su continuidad. Los mallorns, árboles que lo pueblan, dan su protección a los Elfos sirviéndoles de casa. Cuando los protagonistas de la obra abandonan el bosque, el lector parece despertar de un sueño que ha durado unos cuantos capítulos, como si también hubiera perdido la noción del tiempo. Y siente, en cierto modo, tristeza por abandonar tan espléndida tierra y los personajes que en ella quedan (como Galadriel).
Pero no todo es bondad en la naturaleza de la Tierra Media. El Bosque Viejo, por ejemplo, casi deja sin aire a los cuatro pequeños hobbits, que lo único que querían era atravesarlo lo más rápido posible. Parecía como si las ramas de los árboles se fueran cerrando para impedir el paso de los caminantes, provocándoles una sensación de ahogo y miedo que jamás olvidarían.
Ejemplo de la degradación que provoca el paso del tiempo son las Minas de Moria. En el momento en que los Enanos realizaron las excavaciones, Moria era un lugar de paso donde abundaba la riqueza. Yacimientos de mithril (un equivalente de la mitología tolkieniana a la plata) y oro poblaban las minas, y multitud de Enanos trabajaban en ellas en perfecta armonía con sus compañeros. Ahora Moria se ha convertido en un laberinto que sirve de refugio para orcos, y el sólo hecho de entrar allí supone muchas posibilidades de no salir nunca más.
También la climatología juega un papel importante en la obra, para bien y para mal. Los cambios de ambiente se suceden según transcurren los hechos. Así, por ejemplo, durante la batalla en Minas Tirith, en el reino de Gondor, la oscuridad invade la ciudad y todos los alrededores. Sin embargo, cuando las cosas empiezan a favorecernos, el viento cambia, empujando las naves que remontan el río y llevándose la nube negra que ocultaba el sol. Otro pasaje importante es el intento de escalar la montaña del Caradhras. La Comunidad del Anillo al completo se ve casi sepultada por una enorme tormenta de nieve, que parecía decirles que el Señor Oscuro les estaba vigilando. Se vieron obligados a retroceder, escarbando en la nieve, hasta dar un enorme rodeo que pasaba por la temida Moria.

¿Dónde está la Tierra Media? Según algunos teóricos el origen de la palabra Middle Earth está en la expresión noruega Midgard, que indicaba el "centro del mundo", como en casi todas las lenguas antiguas; pensemos en Delfos, "ombligo del mundo", o en China, Imperio del Medio. La llamada Tierra Media es, pues, nuestra Tierra, si bien, según las palabras de Tolkien, "la acción se ha situado en un periodo de antigüedad puramente imaginaria (aunque no completamente imposible), en el cual la forma de las masas continentales era completamente distinta".

El estudio detenido de la serie de La Historia de la Tierra Media, editada por Christopher Tolkien, nos ofrece una visión mucho más amplia de la obra de su padre (y de su incidencia sobre el concepto de paisaje de la Tierra Media).

• Reinterpretación crítica.
Los paisajes imaginarios que definiremos como “reinterpretación crítica” se caracterizan por el uso de la literatura como herramienta para exponer una situación política y social problemática de la actualidad, como el realismo mágico sudamericano: Cien Años de Soledad, Pantaleón y las Visitadoras, El Aleph de Borges,...
El paisaje de la literatura fantástica latinoamericana cumple una función de reivindicación nacional, la exaltación de la tierra virgen ancestral de donde vienen las raíces del pueblo. Un pueblo que vive un periodo de pérdida de identidad, sometida a conflictos armados que enfrentan a su propia gente los unos contra los otros, entre los indígenas y el capitalismo colonizador (y explotador) de las potencias europeas y norteamericanas, las dictaduras,... Recuperar la memoria de la tierra, tal y como era antes de la llegada de los primeros colonizadores o tal como debería haber sido colonizada (con respeto), les sirve a los autores de este tipo de literatura fantástica para expresar desde sus utopismos antropológicos y sociales hasta sus críticas sobre la situación actual, hacia la que manifiestan abiertamente su descontento.

- Macondo (Cien Años de Soledad).
"Macondo era entonces una aldea de veinte casas de barro y caña brava construidas a la orilla de un río de aguas diáfanas que se precipitaban por un lecho de piedras pulidas, blancas y enormes como huevos prehistóricos". (Cien años de Soledad).

Cien años de soledad es una novela del escritor colombiano Gabriel García Márquez, quien obtuvo el Premio Nobel de Literatura en 1982, y es considerada una obra maestra de la literatura hispanoamericana y universal.

Cien años de soledad relata la historia de la familia Buendía a lo largo de seis generaciones en el pueblo ficticio de Macondo, un lugar ficticio que refleja muchas de las costumbres y anécdotas vividas por García Márquez durante su infancia y juventud en su pueblo de Aracataca, Colombia. El sentido multifacético del tiempo que discurre entre lo eterno, lo lineal y lo cíclico y una prosa rítmica cercana a la tradición oral le confieren a la novela su carácter distintivo de mito críptico que llevó a los críticos a considerarla como una de las obras fundadoras del género literario conocido como realismo mágico.

Las referencias de la novela nos enmarcan en algún lugar de la costa caribe colombiana, haciendo referencia a la sierra y a la ciénaga (lugares que atraviesa la expedición de José Arcadio Buendía al partir desde la ciudad de Riohacha). Por su cercanía, puede suponerse que se trata de la Ciénaga Grande de Santa Marta y la Sierra Nevada de Santa Marta, lugar que nos ubica geográficamente entre los municipios de Ciénaga (Magdalena) y Aracataca (población de origen del autor).
Cien años de soledad puede ubicarse en la historia de Colombia entre mediados del siglo XIX y mediados del siglo XX, época claramente reconocida por las guerras civiles que enfrentaron a los nacientes partidos liberal y conservador que debatían las ideologías de régimen federalista y centralista en el país. Durante la Regeneración, el presidente Rafael Núñez promulga la constitución de 1886, la cual establece un régimen centralista en materias principalmente política y económica, iniciando por entonces la república conservadora (que se prolonga hasta 1930) y teniendo como principal detractor a Rafael Uribe Uribe, quien lidera la guerra civil de 1895 y la Guerra de los Mil Días entre 1899 y 1902, la cual se termina con la firma de los tratados de paz de Neerlandia y Wisconsin.
En 1906 se construye el ferrocarril en la costa atlántica colombiana conectando Santa Marta y Ciénaga (Magdalena) y por entonces se establece en el país la compañía United Fruit Company para la explotación bananera, situación que trae un rápido desarrollo a la región. El trato inhumano a los trabajadores obligó a organizar una huelga en noviembre de 1928 que desencadenó los acontecimientos conocidos como la Masacre de las Bananeras, narrada en la novela.
A pesar de estar ubicada en un marco histórico reconocible, la historia parece estática ya que ocurren acontecimientos que se repiten en forma cíclica una y otra vez. Gabriel García Márquez dotó de cierta personalidad a los personajes que aparecen al principio de la obra, cierta personalidad se ve reflejada en cada personaje que nace y adopta el mismo nombre de su antepasado, como en el caso de los Aurelianos y los José Arcadios. Esta misma característica se presenta en otras situaciones como las relaciones incestuosas y los destinos solitarios de sus protagonistas, en un círculo vicioso que solo termina cuando el pueblo entra en decadencia y se acerca el fin de la familia Buendía.

• Otros muchos ejemplos, que nos limitaremos a citar: Umberto Eco (La Abadía en El Nombre de la Rosa), Emilio Salgari, Jules Verne, Margaret Weis y Tracy Hickman (el continente de Ansalon en Dragonlance), R.A. Salvatore (el valle del viento helado de Faerun), Ed Greenwood (los Reinos Olvidados), James Wyatt (Eberron), Voltaire, Daniel Defoe (la isla de Crusoe), Conan Doyle (Baskerville, Maple White o Fulworth en las historias de Sherlock Holmes), Robert E. Howard (Cimmeria en Conan), Ursula K. LeGuin (el archipiélago de Terramar), Henry Ridder Haggard (en Las aventuras de Allan Quatermain), Herman Melville, Anthony Hope (Zenda en El prisionero de Zenda), Howard Phillips Lovecraft (Dunwich, Arkham o Innsmouth en su célebres Mitos de Chtulhu de horror cósmico), H.G. Wells, Edwin A. Abbott (Planilandia o Flatland), Jack Vance (las islas Elder en la trilogía Lyonesse), Neil Gaiman (el London Below de Neverwhere)... La lista es interminable, un extenso catálogo de tierras de fantasía, islas, ciudades y otros lugares que solo existen en la literatura.

Muchos autores aprovecharon los lugares fantásticos que imaginaron como herramienta para exponer sus teorías políticas, como hicieron Tomás Moro con Utopía o Platón en su Atlántida de Timeo, o como metáfora de lugares reales que querían analizar de forma crítica sin quedar expuestos con sus opiniones contrarias a las corrientes favorables al poder de entonces, como Gabriel García Márquez en Cien Años de Soledad. Otros simplemente dejaron volar su imaginación con libertad más allá de los límites geográficos conocidos.

• Un modelo singular: el paisaje en la Tierra Media.
Sin duda alguna, de todos los autores mencionados a lo largo de este estudio, ninguno permite un análisis tan detallado de sus paisajes imaginados como el escritor británico J.R.R Tolkien. Desde la vegetación (como veremos a continuación) hasta la topografía, los ríos, el clima, los olores y los colores de los territorios,... todo está debidamente estudiado antes de ocupar su lugar e interpretar su papel en la saga de la Tierra Media.

“…- Si tu voluntad se cumpliera, ¿qué preservarías? - dijo Manwë -. De todo tu reino, ¿qué te es más caro?
- Todo tiene su valor -le respondió Yavanna- y cada cosa contribuye al valor de las otras. Pero los kelvar pueden volar o defenderse, lo que no es posible entre las cosas que crecen como las olvar. Y de todas éstas, me son caros los árboles. Lentos en crecer, rápidos en la caída, y a menos que paguen tributo del fruto en las ramas, apenas llorados en su tránsito. Esto veo en mi pensamiento. ¡Quisiera que los árboles pudieran hablar en nombre de todas las cosas que tienen raíz y castigar a quien les hiciese daño!… "
(El Silmarillion)

Con este diálogo entre los Valar Manwë y Yavanna, que aparece en uno de los primeros capítulos del “Quenta Silmarillion”, Tolkien expresa sus sentimientos por la vegetación, por los olvar.
Tolkien siempre fue un ecologista, cuando esta palabra aún no formaba parte del lenguaje popular: se preocupaba por su entorno y sufría cada vez que veía cómo se perdían poco a poco ríos y bosques de su infancia.

“Muchas de las casas que habían conocido ya no existían. Algunas parecían haber sido incendiadas. La encantadora hilera de negras cuevas hobbits en la margen norte del lago parecía abandonada, y los jardines que antaño descendían hasta el borde del agua habían sido invadidos por las malezas. Peor aún, había toda una hilera de lóbregas casas nuevas a la orilla del lago, a la altura en que el camino de Hobbiton corría junto al agua. Allí antes había habido un sendero con árboles. Ahora todos los árboles habían desaparecido. Y cuando miraron consternados el camino que subía a Bolsón Cerrado, vieron a la distancia una alta chimenea de ladrillos. Vomitaba un humo negro en el aire del atardecer.” (El Señor de los Anillos III, El Retorno del Rey, cap.8 El Saneamiento de la Comarca pag.153).

“(...) entre la doble hilera de sórdidas casas nuevas que flanqueaban el camino, veían el nuevo molino en toda su hostil y sucia fealdad: una gran construcción de ladrillos a horcajadas sobre las dos orillas del río, cuyas aguas emponzoñaba con efluvios humeantes y pestilentes. Y a lo largo del camino, todos los árboles habían sido talados.
Un nudo se les cerró en la garganta cuando atravesaron el puente y miraron hacia la colina. Ni aun la visión de Sam en el Espejo los había preparado para ese momento. La vieja alquería de la orilla occidental había sido demolida y reemplazada por hileras de cobertizos alquitranados. Todos los castaños habían desaparecido. Las barrancas y los setos estaban destrozados. Grandes carretones inundaban en desorden un campo castigado y arrasado.” (El Señor de los Anillos III, El Retorno del Rey, cap.8 El Saneamiento de la Comarca pag.161).

Esta imagen del molino que construyen sobre las apacibles tierras de La Comarca pone en evidencia la opinión de Tolkien respecto al efecto de los avances industriales y su efecto sobre los paisajes tradicionales de la campiña inglesa. Y es que Tolkien nunca fue propietario de un automóvil por lo que éste representaba para el medio ambiente en un siglo XX, que aún no había alcanzado la conciencia que tardíamente logró, acerca de la polución causada por los automóviles y las grandes fábricas.
Y es que Tolkien vivió su infancia y juventud en Sarehole, un pueblo tranquilo y apacible (como La Comarca)... cercano a la bulliciosa metrópolis de Birmingham, en una época de una transformación social sumamente intensa, quizá sin precedentes desde la invención de la agricultura.
Así su lucha más notable se pone de manifiesto en la importancia de los árboles en toda su creación literaria. De esta manera, nos encontramos que en la historia de El Herrero de Wooton Mayor un abedul protege de un viento maligno al protagonista hasta el grado de llorar amargas lágrimas, y en La Hoja de Niggle el árbol es el símbolo de la vida y de lo inalcanzable.

Pero es en la cosmología de Eä que están los ejemplos más queridos por la mitología tolkieniana. En Arda, desde su misma creación por medio de la canción de los Ainur, el terreno estuvo cubierto de bosques poblados por todo tipo de criaturas (incluso las malignas) y algunos de ellos jugaron un papel fundamental en el desarrollo de las historias de la Tierra Media: el Bosque Viejo, Brethil, Doriath, la franja boscosa de Eregion (llamada así por los numerosos ejemplares de Acebo, o "ereg" en sindarin), o el Bosque Negro.
Y además de los bosques, Tolkien también incide en los árboles en específico. Los ejemplos más famosos son los Mellyrn de Lothlórien, el Viejo Hombre-Sauce del Bosque Viejo, la Casa-árbol de Lúthien Tinúviel, los árboles de acebo que guardaban la entrada de la Puerta de Moria, los Ucornos de Fangorn, los Dos Árboles de Valinor, los Ents o el Árbol de la Fiesta de La Comarca (reemplazado después por un Mallorn).
Pero la pasión de Tolkien por los árboles no solo se nota en el mundo vegetal sino que también en la piedra dejó marcada su huella de pasión por los árboles. Así nos encontramos con las descripciones de las columnas talladas a semejanza de troncos de árboles en Menegroth, Nargothrond y Moria fundamentalmente (como las formas propias de la arquitectura gótica).

Del listado antes mencionado destacan sobretodo los Dos Árboles de Valinor.
Los Dos Árboles fueron creados a través del canto de Yavanna y las lágrimas de Nienna encima del montículo verde que se encontraba ante el portal occidental de Valmar, la ciudad de los Valar. Este montículo llamado Ezellohar fue consagrado por las Valier y gracias al canto de la una y las lágrimas de la otra surgieron dos brotes que en silencio fueron tomando forma para convertirse en los mayores prodigios logrados por ambas deidades. Entorno al destino de estos árboles que vinieron a sustituir la luz de las Lámparas de Varda que tan añorada resultaba para los Valar, se entretejen todos los relatos de los Días Antiguos.
Teleperion, que significa “Árbol de Plata”, fue el primero en nacer y en esparcir su luz de plata por las Tierras Imperecederas. Poseía hojas de un verde oscuro que en su parte inferior eran como plata reluciente y de sus innumerables flores caía un rocío continuo de luz plateada. Su hermano menor era Laurelin, que significa “Canto de Oro”, con hojas de un verde un poco menos intenso pero que poseían bordes de oro refulgente, por lo que resplandecía más que su hermano, y a esto lo ayudaban las flores que se mecían en sus ramas como racimos de fuego amarillo, y cada una de ellas derramaba una lluvia dorada sobre el suelo que emitía calor y una gran luz. Tanto el rocío del uno como la lluvia del otro eran canalizados hacia lo que se denominó como las Fuentes de Varda y el nacimiento de estos dos árboles trajo por consecuencia que se comenzara a contar el tiempo pues cada uno de ellos tenía un ciclo en el que alcanzaban su pleno fulgor para después volver a languidecer. De este modo, la luz de cada árbol permanecía brillando durante siete horas. El proceso se iniciaba una hora antes de que el anterior perdiera toda su brillantez y, llegado el momento, la luz de ambos se mezclaba creando el momento que recibió el nombre de “La Mezcla de las Luces”.

Además de los dos árboles también se pueden mencionar el Galathilion (una copia del árbol plateado Teleperion plantado sobre la cima de Túna, la Colina Verde que servía de asentamiento a la ciudad de los Elfos), el Nimloth (un retoño del anterior regalado por los elfos a los hombres de Númenor), el Árbol Blanco de Gondor (nacido de una semilla de Nimloth que se sembró frente a la casa de Isildur en Minas Ithil) y el segundo Árbol Blanco (un retoño del Árbol Blanco encontrado en la montaña detrás de Minas Tirith).
También, los árboles Brethil (en la desaparecida región de Beleriand, grandes bosques de abedules que recibían el nombre de “brethil”), los árboles Culumalda (que significa «rojo dorado», porque ése era el tono de su follaje), los árboles Lairelosse (de hoja perenne y flores perfumadas que significa «blanco de nieve estival»), los árboles Laurinque (de flores doradas que colgaban en largos racimos y eran altamente apreciadas por su gran belleza y por su madera), los árboles Mallorn (de corteza plateada y flores doradas, y que de otoño a primavera tenían las hojas también de un tono dorado), los árboles Nessamelda (árboles aromáticos de hoja perenne), los árboles Neldoreth (las hayas), los árboles Oiolaire (árbol aromático, sagrado para los númenóreanos), los árboles Region (el acebo), los árboles Taniquelasse (árboles aromáticos de hoja perenne), los árboles Tasarion (árboles fuertes y de larga vida), los árboles Vardarianna (de hoja perenne y aromáticos, muy apreciados por el celestial perfume de sus flores, hojas, cortezas y madera),...

Por último, pero de igual importancia en la mitología de Tolkien están los Ents o Pastores de Árboles. Estos seres cuyo nombre significa “Gigante” en inglés antiguo, son una creación propia de Tolkien y según los Anales de Arda eran tan antiguos como los elfos ya que despertaron en el mismo momento en que lo hicieron los primeros Hijos de Ilúvatar. Eran los encargados de proteger a los olvar (seres vivos que poseen raíces y no se mueven) y que serían muy fuertes y resistentes. En el caso de los Ents, Tolkien redime la figura del árbol y lo pone a pelear por su vida con toda la fuerza de un poderoso tronco centenario. Los Ents ante todo odian a los que hacen daño a los bosques, y en El Señor de los Anillos demuestran como la naturaleza a veces puede cobrarse terriblemente todo el daño que le han infligido.

Tal y como ya hemos analizado con anterioridad, al plantear los arquetipos y los modelos que influyeron directamente sobre los creadores de la literatura fantástica, Tolkien bebe directamente de las leyendas artúricas y la literatura anglosajona medieval para alimentar su obra. Con Beowulf a la cabeza, Tolkien fue siempre un entusiasta de las leyendas y de los "cuentos de hadas" (aunque reconocía abiertamente que no le gustaban ni Andersen ni los hermanos Grimm). En su ensayo “Sobre los cuentos de hadas”, niega que estos cuentos tengan un público específicamente infantil, o incluso sean precisamente los niños los que más los aprecien.
Así, Tolkien sentía más interés por los Eddas, el Kalevala, la literatura de tema artúrico y las epopeyas medievales que por el "cuento de hadas" con enfoque más infantil. El propio autor deploró más adelante las alusiones a un público infantil incluidas en El Hobbit, y las evitó en El Señor de los Anillos.Lo que le interesa a Tolkien es contar una historia mítica, crear para su Inglaterra esas leyendas que se perdieron en el camino a una sociedad industrial. Las suyas no son tanto historias de personajes como de la comunión entre personaje y paisaje.

• Un modelo singular: el paisaje en la Tierra Media (y 2).

Es sobretodo en el primer volumen de la trilogía de El Señor de los Anillos donde Tolkien se deleita (y nos deleita) con descripciones detalladas de paisajes, concentrando su atención en los caminos y en los árboles. El primer volumen, La Compañía del Anillo, es casi un libro de viajes que narra la ruta de los protagonistas a través del mundo fantástico de la Tierra Media. Así:

"El arroyo no era allí más que una serpenteante cinta negra, bordeada por inclinados alisos." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.56)

"No muy lejos del borde del camino tropezaron con el enorme esqueleto de un árbol; vivía todavía y tenía hojas en las pequeñas ramas que habían brotado alrededor de los muñones rotos; pero estaba hueco, y en el lado opuesto del camino había un agujero por donde se podía entrar." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.61)

"Momentos después se hundían en una senda profunda, abierta entre árboles altos; las hojas secas susurraban en la noche." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.56)

"El camino ascendía hasta la cima de una empinada colina por una senda zigzagueante y luego descendía una última vez. Vieron frente a ellos las tierras bajas, salpicadas con pequeños grupos de árboles que en la distancia se confundían en una parda bruma boscosa. Estaban mirando por encima del Bosque Cerrado hacia el río Brandivino. El camino se alargaba como una cinta." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.58)

"Cuando partieron, las sombras de los árboles eran largas y finas sobre el pasto. Caminaban ahora por la izquierda del camino,(...), pues la hierba crecía en matas espesas, el suelo era disparejo y los árboles comenzaban a apretarse en montecillos." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.60)

"Los bosques de ambos lados comenzaron a hacerse más densos; los árboles eran más nuevos y frondosos y a medida que el camino descendía siguiendo un pliegue de las lomas, unos sotos profundos de avellanos se sucedían sobre las dos laderas." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.64)

"(...) los bosques lo encerraban por tres lados, pero hacia el este el terreno caía a pique y las copas de los árboles sombríos que crecían al pie de las laderas no llegaban a la altura del claro." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.65)

"En el extremo sur del claro había una abertura. Allí el suelo verde penetraba en el bosque formando un espacio amplio, como una sala techada con ramas de árboles; los grandes troncos se alineaban como pilares a los lados." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.3 Tres es Compañía pag.65)

"Vadearon el arroyo y salieron deprisa a un amplio espacio abierto, cubierto de juncos y sin árboles. Poco más allá había otro cinturón de árboles, en su mayoría robles altos y algunos olmos y fresnos. El suelo era bastante llano, con poca maleza, pero los árboles estaban demasiado juntos y no permitían ver muy lejos." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.4 Un atajo hacia los hongos pag.71)

"No había árboles ni ninguna agua visible: era un paisaje de hierbas y de pastos cortos y elásticos (...)." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.8 Niebla en las Quebradas de los Túmulos pag.108)

"El terreno descendía allí en pendiente hacia el sur, salvaje y sin ninguna senda; unos arbustos y árboles raquíticos crecían en grupos apretados en medio de amplios espacios desnudos. La hierba era escasa, dura y gris; y los matorrales perdían las hojas secas." (El Señor de los Anillos I, La Compañía del Anillo, cap.12 Huyendo hacia el vado pag.158)

Como vemos en estos fragmentos, Tolkien nos habla de avellanos, de olmos, de abedules, de alisos, de robles, de fresnos, de abetos,... Curiosamente el recorrido narrado a lo largo de estas páginas corresponde a más de 200km., y las características del territorio que los personajes protagonistas del libro van pasando cubren desde bosques espesos hasta pantanos y ciénagas.

4. Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad.

Las Realidades, los intentos de trasladar los paisajes imaginados a paisajes reales mediante imágenes cinematográficas (La Tierra Media de Tolkien trasladada a Nueva Zelanda por Peter Jackson o África a Asia desde El Corazón de las Tinieblas a Apocalypse Now), dibujos (Bandeé dessiné francés), teatro, pintura, o bien mediante ejercicios de reproducción artificial en forma de parques temáticos y lúdicos (Disneyworld).

Los medios tienen índices de dificultad muy distintos. Así, por ejemplo, los dibujos animados permiten más artificios y son relativamente flexibles pero, por otro lado, la imagen real fotográfica o la imagen cinematográfica no lo permiten con tanta facilidad.

Tras examinar detenidamente los ejemplos de los que disponemos hemos diferenciado dos vías, más o menos genéricas, de afrontar la traslación de un paisaje ficticio imaginario e irreal a uno real. Por un lado, la que siguen los parques temáticos como Disneyworld o el Parque Astérix de Paris, incluso los ya habituales templos del consumismo (centros comerciales, malls, la Roca del Vallés,...) reproduciendo las formas descritas (o dibujadas) en las fuentes originales (literarias habitualmente) mediante artificios semiarquitectónicos y artificiales, cartón piedra, escenografías y otras falsedades más propias de las artes escénicas que del paisajismo, el urbanismo o la arquitectura.Por otro lado, la que sigue la película de El Señor de los Anillos de Peter Jackson, asignando a ciertos paisajes de Nueva Zelanda la identidad de los paisajes literarios de Tolkien, de manera que los primeros “asimilan” la personalidad de los primeros y se transmutan en ellos. Eso llega a producir fenómenos curiosos, pues el proceso se invierte y la misma agencia de turismo de Nueva Zelanda invita a recorrer los paisajes de la producción cinematográfica: “Visita Mordor”, “Descubre el Bosque de Lorien”,... Es decir, la adaptación se convierte en el paisaje real y se apropia de él.

• Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Teatro.

La escenografía, entendida como recreación artificial de paisajes como fondos teatrales, tiene sus raíces en el teatro griego. Los griegos usaron el periacto, un aparato prismático de revolución que empleaban en sus teatros para cambiar decorados, con un paisaje diferente pintado en cada una de sus tres caras. Había un periacto en cada lado del escenario, y al girar cambiaba el fondo del acto.
En el siglo XVII aparecen los bastidores, armazones de listones sobre los cuales se aplica un lienzo o papel y se utiliza pintándolo sobre las dos caras: cada una corresponde al paisaje o arquitectura que debe representar el escenario; el telón de fondo da las características principales.
El renacimiento nos da por primera vez un teatro en que la decoración estaba dispuesta según los cánones artísticos de la perspectiva, un elemento esencial de los movimientos pictóricos de la época. El hallazgo de conseguir y lanzar la nueva perspectiva pictórica, de forma que la arquitectura no sólo se viera de frente, sino que nos ofreciera aspectos desde diferentes ángulos, ayudó a que la escenografía viviera en esta época un impulso muy importante.
El sistema moderno de decorados de tela pintada, es decir, de decoraciones sucesivas en reemplazo de decorados simultáneos, aparece durante el reinado de Molière en los teatros franceses.

Y aunque artificio tradicionalmente teatral, la escenografía también fue un elemento esencial en el cine, como recurso alternativo a los escenarios reales (y al coste económico del desplazamiento hasta el lugar donde se narra la historia, o hasta algún lugar lo bastante parecido) y antes de la aparición de los efectos informáticos generados por ordenador que permiten recrear cualquier entorno sobre un fondo azul que acompaña el trabajo de los actores en el estudio. Aún hoy día muchas producciones recorren al uso de la escenografía, los fondos pintados y las falsas perspectivas, como parte de un lenguaje tradicional o para economizar recursos.
En una película, el argumento sugiere imágenes y escenas. Algunas veces, el guión describe claramente el tipo de decorados y localizaciones que se necesitarán e incluso puede llegar a especificar localizaciones concretas y fáciles de encontrar. O no.
En ese caso, el trabajo consiste en reproducir, de la manera más fiel posible, el lugar que se quiere mostrar en la pantalla mediante decorados en el plató donde se rueda la película, aunque no será preciso acabar aquellas partes de la escenografía que no vayan a aparecer en pantalla. En algunas ocasiones, se emplearán fondos pintados que simulan un paisaje o una calle, fondos lisos de diferentes colores (adecuados para llaves de croma) o neutros, ampliaciones fotográficas o proyecciones. El uso de cicloramas colgados al fondo del escenario, convenientemente iluminados, es un recurso muy empleado en la decoración de escenarios.

• Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Películas.

El cine ha sido el arte moderno que más se ha acercado al mundo de los paisajes fantásticos. Hasta los años 90, la reproducción de lugares imaginarios en la pantalla grande se obtenía mediante sistemas escenográficos (como en el teatro, pero con mayor versatilidad) o mediante la búsqueda de lugares reales parecidos a los que se habían descrito en el guión (o en el libro en el que se basaba la película) gracias a la labor de los directores de fotografía.
A partir de los 90, con la introducción de sistemas informáticos de creación virtual, fue posible recrear lo que no existía mediante tecnología digital.
Un sistema que aún se mantiene y no ha sido desplazado por el ordenador, a diferencia de los falsos escenarios de cartón piedra, es el matte painting o las pinturas sobre mate. Este sistema consiste en pintar sobre las imágenes reales de paisajes, añadiendo o eliminando elementos a la composición, aunque hoy ya es una técnica mixta entre la fotografía, la pintura y la creación digital 3d.
Otro sistema similar para crear paisajes fantásticos en películas es el Matte, una técnica cinematográfica que se usa para cambiarle el fondo a una escena. Por ejemplo el chroma-key, el clásico sistema de filmar a los actores sobre un fondo azul (o verde) y luego cambiarlo por una imagen rodada previamente, o generada por ordenador. O pintada, en cuyo caso estamos hablando de Matte Painting.
El matte painting cinematográfico tiene numerosos ejemplos, desde sus inicios como arte hasta la industria más reciente, desde Citizen Kane (Ciudadano Kane, de Orson Welles) hasta Raiders of the Lost Ark (En Busca del Arca Perdida, de Steven Spielberg), y tradicionalmente era una técnica óptica (se pintaba en la superficie de un cristal que se interponía entre la escena y la cámara) aunque tiene su origen en un experimento de Brunelleschi en Florencia que merece la pena comentar:
En 1420, Brunelleschi presentó una innovadora técnica de pintura que aplicaba la perspectiva realista para dotar de profundidad al lienzo, algo que no se había hecho con anterioridad. Para su demostración, Brunelleschi pintó dos cuadros con el mismo tema, el Baptisterio de Florencia; en uno aplicó las tradicionales técnicas de pintura plana, mientras que en el otro aplicó la innovadora perspectiva albertiana. Luego le hizo un agujerito cónico al cuadro, exactamente en el punto de fuga. Cuando una persona se ubicaba en la puerta de la catedral y miraba al Baptisterio por el orificio por detrás de la pintura, con un espejo en la otra mano podía verificar que la imagen pintada correspondía exactamente al edificio real; para completar el efecto, coloreó con pintura metálica el cielo, de manera que el asombrado público pudo observar como las nubes reales se reflejaban y se movían empujadas por el viento sobre los edificios de aspecto realista.

Centraremos nuestra atención en tres películas concretas, merecedoras de numerosos premios y grandes elogios de público y crítica entre los que destacan los relativos a la adaptación de los paisajes fantásticos de las obras literarias que adaptaron: El Señor de los Anillos, El Mago de Oz y Alicia en el País de las Maravillas.

- El Señor de los Anillos (I, II y III).
Peter Jackson eligió Nueva Zelanda para rodar su trilogía de El Señor de los Anillos. El director norteamericano afirmaba rotundamente que era el lugar perfecto para narrar las aventuras de la Compañía del Anillo, la Tierra Media sobre la faz de la tierra. Esa era, sin duda, una afirmación ciertamente cuestionable si tenemos en cuenta que el humilde profesor de literatura británico que ideó el paisaje imaginario de la saga de la Tierra Media no pisó jamás tierra austral ni las colonias británicas allende los mares.
Así, cuando describe, por ejemplo, las negras tierras del oscuro Mordor sin duda nos está explicando un paisaje de tipo volcánico con una tierra muy ácida que no permite crecer prácticamente nada de vegetación, pero éste es un tipo de paisaje desconocido en el Reino Unido y que en Europa solamente podríamos encontrar en pocas zonas volcánicas, en la extraña Islandia o en alguna isla como Lanzarote o Santorini.
Es evidente que, a principios de siglo XX, cuando Tolkien imaginó su epopeya estos lugares que hemos mencionado ya eran conocidos por la población británica, ya habían sido descritos, dibujados, fotografiados, visitados, explorados y explotados, de manera que los paisajes imaginados de Tolkien para Mordor tal vez no fueran algo tan imaginativo como la luna de Melies y si una mera traslación de la descripción de un lugar real a un lugar fantástico.
Y, por cierto, incluso Nueva Zelanda era un territorio bien conocido por los británicos como enclave... aunque seguimos insistiendo que es demasiado aventurado relacionar esta tierra austral con la obra de Tolkien. Es decir, la película de Jackson eligió Nueva Zelanda para plasmar en imágenes El Señor de los Anillos de Tolkien pero bajo ningún concepto Tolkien eligió Nueva Zelanda como paisaje de referencia al escribir su obra.
“Ningún otro lugar del mundo se parecía tanto a la Tierra Media de los libros de Tolkien como Nueva Zelanda” (Peter Jackson, entrevista en El Dominical de El Periódico de Cataluña). ¿Nueva Zelanda? Aotearoa (en lengua maorí) es un territorio descubierto por exploradores españoles (Juan Jufré y Juan Fernández presentaron su descubrimiento a Felipe II,... si se puede considerar “descubrimiento” a revelar al mundo occidental la existencia de un lugar que ya tenía larga historia), puesto en el mapa por cartógrafos holandeses que remitieron a su tierra de origen (Zeeland, en la costa sur de los Países Bajos), fue un explorador inglés, James Cook, el primero en emplazar el territorio y preparar los primeros asentamientos británicos para que, en 1840 y mediante el engaño del Tratado de Waitangi pasó a convertirse en colonia.
El pasado colonial “british” de Nueva Zelanda pesa mucho, e incluso en la capital (Wellington) uno podría pensar que está en una pequeña ciudad de provincias de costa sur de Inglaterra. Además, la vegetación es espléndida y poderosa en este archipiélago. Virgen, majestuosa, rebelde. “Nueva Zelanda parece una tierra donde la mano del hombre no ha derrotado a la naturaleza” (Peter Jackson, entrevista en El Dominical de El Periódico de Cataluña).
Los paisajes neozelandeses -praderas, páramos, campos cultivados, bosques, tierras montañosas, cumbres nevadas, ríos, fiordos- reúnen una rara combinación de cualidades: por una parte, resultan vírgenes para las retinas de la mayoría de los espectadores, lo cual los capacita singularmente como escenarios de una historia fantástica; por otra, ofrecen la apariencia reconocible de un paisaje posible, “terrestre”, lo cual es sin duda una solución muy satisfactoria al problema de recrear el mundo tolkieniano, con su profusa diversidad de escenarios ficticios que al mismo tiempo resultan turbadoramente cercanos al imaginario colectivo.
Finalmente es conveniente comentar que la película anterior del director, Criaturas Celestiales, trató también de la narración de mundos imaginarios, en concreto la fantasía de dos adolescentes.

El Señor de los Anillos.
Título original: The Lord of the Rings
Dirección: Peter Jackson
Producción: Peter Jackson, Michael Lynne, Mark Ordesky, Robert Shaye, Bob Weinstein, Harvey Weinstein
Guión: Frances Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson
Reparto: Elijah Wood, Ian McKellen, Viggo Mortensen, Liv Tyler, Sean Astin
País: Nueva Zelanda
Año: 2001
Género: Acción, Aventura, Fantasía
Duración: 178 minutos

• Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Películas.

- El Mago de Oz.
El Mago de Oz de 1939 es una película musical de fantasía producida por Metro-Goldwyn-Mayer. Cuenta con las actuaciones de Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke y Margaret Hamilton. En la actualidad es considerada una película de culto, a pesar de su antigüedad y de su intento creativo inicial de ser una fábula cinematográfica para niños.
Numerosas versiones fueron hechas de forma anterior al filme de 1939 : El Maravilloso Mago de Oz (1910), Dorothy and the Scarecrow in Oz (1910), His Majesty, the Scarecrow of Oz, The Magic Cloak of Oz, The Wizard of Oz (película de 1921, nunca finalizada), Wizard of Oz (1925), The Land of Oz (1932), The Land of Oz, a Sequel to the 'Wizard of Oz' (1932), The Wizard of Oz (1933) y The Wizard of Oz (cortometraje de 1938).
El Mago de Oz tiene una secuela oficial, la producción animada Journey Back To Oz, la cual cuenta con la voz de Liza Minnelli, hija de Garland, como Dorothy, y Margaret Hamilton como la voz de la tía Em.
La oscura película Oz, un mundo fantástico (Return to Oz), fue hecha por los estudios Walt Disney en 1985 con la actuación de Fairuza Balk como Dorothy.
Una serie animada basada en la película original fue creada para ABC Network en 1990. La serie duró sólo una temporada.

El Mago de Oz.
Título original: The Wizard of Oz
Dirección: Victor Fleming
Producción: Mervyn LeRoy
Guión: Noel Langley, Florence Ryerson, Edgar Allan Woolf
Reparto: Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke, Margaret Hamilton
País: Estados Unidos
Año: 1939
Género: Musical, fantasía
Duración: 101 minutos

- Alicia en el país de las maravillas.
Alicia en el país de las maravillas (Alice in Wonderland, en su título original inglés) es el decimotercer título del canon de largometrajes animados de la compañía Disney. Basado en la célebre obra de Lewis Carroll Alicia en el país de las maravillas, fue producido por Walt Disney para Walt Disney Productions, y se estrenó el 28 de julio de 1951, distribuido por RKO Pictures. En España se estrenaría el 17 de abril de 1954 en los cines Palace y Pompeya de Madrid.
Para nadie fue una sorpresa que Walt Disney hiciera una película basada en Alicia en el país de las maravillas. La historia se remonta a 1923, cuando Disney aún era un joven de 22 años que intentaba abrirse camino como realizador en Kansas City. Cuando su primera serie de historietas animadas cortas fracasó, decidió crear otras historias cortas basadas en la obra de Lewis Carroll, que mezclaban animación con personajes reales, protagonizadas por Virginia Davis, que interactuaba con los dibujos. Al ver que tampoco recibía el éxito esperado, Walt Disney decidió dejar Kansas para convertirse en un director de acción real en Hollywood.
Después del enorme éxito de Blancanieves y los siete enanitos, en 1938 el realizador registró el título de la obra de Lewis Carroll. Empezó a trabajar rápido en su versión, pero la devastación económica que supuso la Segunda Guerra Mundial y los relativos fracasos de Pinocho, Fantasía y Bambi, dejaron el proyecto de Alicia a un lado. Después de la guerra, en 1945, Disney propuso de nuevo una versión mezclando animación e imagen real que podría ser protagonizada por Ginger Rogers, tomando la técnica usada en el film Los tres caballeros. Ésta idea también falló, y en 1946 se empezó a crear una versión totalmente animada de Alicia, con una dirección artística basada enteramente en las famosas ilustraciones de John Tenniel, el mismo que ilustró la primera edición de la historia. Se empezaron a crear storyboards, pero Disney no estaba satisfecho con los resultados y nuevamente propuso otra versión de animación/imagen real protagonizada por la joven Luanna Patten (vista en otro filme Disney, Canción del sur).
A finales de los 40, ya se trabajaba en una versión enfocada hacia la comedia, que fuera un espectáculo musical opuesto a la rigidez de los libros pero fiel a la historia, y finalmente, en 1951, Walt Disney estrenaba su versión de Alicia en el país de las maravillas. La versión final sigue la tradición de otras películas Disney como Fantasía, Bambi o Los tres caballeros, pero opuesto en muchos sentidos a la narrativa mostrada en Blancanieves o La Cenicienta. Crear una película fiel en su totalidad al libro hubiera sido prácticamente imposible, por la literatura mostrada en la historia de Carroll con situaciones tan disparatadas y tantos personajes, así que Disney eligió enfocar su versión hacia su propia fantasía usando la prosa del escritor. La película está basada en los dos libros de Alicia: Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo.
Otra importante decisión fue elegir el look del film. Después de ver lo difícil que hubiera sido llevar las ilustraciones de Tenniel a la pantalla, se optó por transformarlos y reinventar los personajes principales. La artista Mary Blair se encargó del diseño del País de las Maravillas creando un mundo reconocible pero decididamente irreal. Creó un diseño lleno de color en uno de sus films más notables.
Finalmente Disney encargó componer varias canciones siempre basadas en versos y poemas del libro original. Un número récord de canciones fueron escritas para ser usadas en el film, algunas sólo aparecen unos segundos en la película.

Alicia en el país de las maravillas.
Título original: Alice in Wonderland
Dirección: Clyde Geronimi
Producción: Walt Disney
Guión: Winston Hibler, Ted Sears, Bill Peet
Reparto: Kathryn Beaumont, Ed Wynn, Richard Haydn, Sterling Holloway, Jerry Colonna, Verna Felton
País: Estados Unidos
Año: 1951
Género: Animación
Duración: 75 minutos

Otras películas basadas en literatura fantástica de los s.XIX y XX que han adaptado los paisajes de fantasía literarios a la gran pantalla serían Conan (Conan el Bárbaro y Conan el Destructor, de John Milius con Arnold Schwarzenegger), La Historia Interminable de Wolfgang Petersen (que tuvo dos secuelas posteriores), Troya de Wolfgang Petersen con Brad Pitt, Beowulf de Robert Zemeckis, Excalibur de John Boorman, Peter Pan (con versiones en dibujos animados de Walt Disney y en imagen real de Steven Spielberg en Hook, por ejemplo), Cristal Oscuro de Frank Oz y Jim Henson,... El resultado final de cada una de ellas, y la fidelidad de la adaptación de los paisajes fantásticos narrados en las obras literarias en las que se basan, es relativo. La calidad cinematográfica de muchas de ellas es cuestionable, pues en la mayoría de los casos se adapta la literatura fantástica como simple cine de entretenimiento, dejando al margen la calidad del producto en busca de la mayor espectacularidad posible, la diversión, la acción y la aventura como premisas principales de la hora y media de película.

• Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad:Parques temáticos.
Pese a que centraremos nuestra atención casi exclusivamente en los parques temáticos ambientados en la imaginiería de Walt Disney, no podemos dejar de mencionar algunos parques temáticos, más próximos a nosotros, que pretenden reproducir lugares más o menos fantásticos, lejanos en el tiempo y/o en el espacio: el Parc Astérix de Paris (ambientado en el cómic de los galos irreductibles de Uderzo y Goscinny), el fracaso económico llamado Terra Mítica, en levante (ambientado en los pueblos mediterráneos de la Antigüedad, como Roma, Grecia o Cartago) y el parque Port Aventura en la Costa Dorada catalana (ambientado en países exóticos como China, México o la Polinesia).

- Disneyworld.
"Lo que este país realmente necesita, es un lugar donde las familias puedan ir con sus hijos a divertirse. Mi ideal es construir un parque de diversiones tan limpio como ningún otro en todos los tiempos, y en donde cada persona sea tratada como si fueran ciudadanos de primera clase, es decir, como verdaderos invitados de honor". (Walt Disney)

Disneyland (conocido en castellano como Disneylandia) es un parque temático situado en Anaheim, California. Actualmente, el parque está gestionado íntegramente por la Walt Disney Company y cuenta con 8 áreas temáticas distintas para los visitantes. Fue abierto el 17 de Julio de 1955 y después de unas expansiones llevadas a cabo en el 2001, Disneyland Park, como se llama oficialmente ahora, constituye parte del complejo vacacional conocido como Disneyland Resort, que incluye otro parque más, tres hoteles y un centro comercial.
Los planes originales de su creador eran que el parque se realizaría en un área de unos 32.000 metros cuadrados situándolo justo a continuación de los estudios Disney, en Burbank. Sin embargo, en 1939 estalló la Segunda Guerra Mundial provocando que todos los planes quedaran paralizados durante el tiempo de la contienda durante el cual Walt Disney concibió nuevas ideas para el parque al visitar otros parques de diversiones americanos (entre ellos Children's Fairyland, Playland y Tivoli Gardens) que cambiaron los planes originales. Disney requirió entonces un área mucho mayor de los que se tenían pensados originalmente, hasta los 41.000 metros cuadrados en Anaheim, un pequeño condado de una área semirural de Orange County, en California, en el área metropolitana de Los Ángeles.
La construcción de Disneyland inició formalmente el 21 de julio de 1954 con un costo promedio de 17 millones de dólares y duró relativamente 12 meses. Cerca de 730.000 metros cuadrados de vegetación fueron limpiados y 15 casas movidas para lograr determinar el área total que abarcaría el parque.
Pero... ¿cómo hacer parecer reales a animales salvajes que en realidad no lo son? ó ¿cómo agregar un adorable castillo que fungiera como el corazón central de Disneyland? Con tal de buscar consejos y posibles respuestas a estas preguntas y algunas más, se presentó una nueva estructura para el parque: una en que cada visitante ingresara a tierras únicas y diferentes desde un solo lugar; es decir, sustituir el simple parque de diversiones en un nuevo y espectacular parque temático. Cinco áreas originalmente (Main Street, Adventureland, Frontierland, Fantasyland y TomorrowLand) que llegaría hasta las 8 áreas temáticas con las que cuenta en la actualidad (tres nuevas áreas extras: New Orleans Square, Critter Country y Mickey's Toontown).

Pero Disneylandia no es el único parque temático que reproduce el mundo de las películas de Walt Disney por el mundo. Los hay en Paris, en Tokio, en Hong Kong y en Florida.

En 1960, Walt Disney tuvo una visión para crear un parque temático que sería más grande y elaborado que Disneyland. También imaginó lugares de hospedaje para los huéspedes del parque, además de un gran parque industrial, una terminal y un aeropuerto de estilo futurista. Las ideas originales de Disney sufrieron algunos cambios después de su muerte, sobre todo por su idea de Epcot Center como una ciudad del futuro, algunos de sus planes se incorporaron a la comunidad de Celebration en Florida, mucho después.
Así, el Walt Disney World Resort, algunas veces llamado solamente Walt Disney World o Disney World está localizado en la zona de Lake Buena Vista y Bay Lake en Florida, fuera de los límites de la ciudad de Orlando, entre el suroeste del Condado de Orange y el Condado de Osceola al sur.
La construcción empezó en 1967, menos de un año después de la muerte de Walt Disney. El 1 de Octubre de 1971, abrió sus puertas sólo el parque conocido como Magic Kingdom, más tarde se fueron añadiendo al complejo los parques temáticos Epcot, Disney MGM Studios y Disney Animal Kingdom.
Además de los cuatro parques temáticos principales, el complejo cuenta con 2 parques acuáticos, 6 circuitos de golf, un complejo deportivo, una pista de carreras, 23 hoteles de Disney y numerosas tiendas, restaurantes y lugares de entretenimiento. El área total de la propiedad cuenta con más de 20 000 acres y es el complejo de parques temáticos más grande del mundo, a pesar de que en la última década, grandes extensiones de terreno se han vendido para conjuntos residenciales y otros proyectos, incluyendo el terreno ahora ocupado por la ciudad de Celebration, construida pero no administrada por Disney.

Como curiosidad, para entender con la fluidez que los elementos propios de las películas de Disney pasaron a sus parques temáticos, es oportuno comentar que Kathryn Beaumont, la voz de Alicia en la versión original de la película, también pone su voz en las atracciones basadas en la película en Disneylandia.

• Cómic.
En forma de breves apuntes, algunas obras recientes de este arte (considerado erróneamente menor) y de la novela gráfica emergente como evolución del cómic:

- Alan Moore en V de Vendetta, una ucronía ambientada en una ficticia Gran Bretaña.
- Hugo Pratt en Corto Maltés, revisiones poéticas de rincones mágicos del planeta, pasando por Venecia, Siberia, los archipiélagos polinesios o el sudeste asiático.
- Crisse en Atalanta, una obra ambientada en el imaginario popular de las leyendas helénicas.
- Harold Foster en El Príncipe Valiente, la adaptación al cómic de las leyendas artúricas y la novela histórica moderna con sus ficciones sobre la Edad Media inglesa.
- Arleston y Tarquin en Lanfeust de Troy, lugares imaginarios como modelo del cómic francés, bande dessinée de fantasía.
- Loisel, junto a Le Tendre autor de la maravillosa historia de fantasía La Búsqueda del Pájaro del Tiempo, y en solitario adaptando la historia de Peter Pan.
- Mizuno y Yamada en The Record of Lodoss War, la respuesta japonesa del manga a la fantasía made in Dungeons & Dragons.

5. Conclusiones.

Nuestra limitada geografía nunca fue suficiente para toda la aventura que la raza humana llevaba en el interior. Al principio parecía que más allá de las Columnas de Hércules o Persia, cruzado el límite del mundo conocido por la cultura occidental, se extendía un universo en el que todo era posible, y que Plinio el Viejo o Marco Polo solamente lo habían esbozado brevemente. Pero hoy, a principios del siglo XXI, hasta la última terra incognita de nuestro planeta está trazada en un mapa, bautizado cada valle y cada montaña, desde el oscuro fondo del océano Pacífico hasta los picos helados de la Antártida. Viajar ya no consiste en descubrir sino en confirmar la información de un mapa.
Y quizá por eso, por añoranza de lo inesperado, de la aventura, del descubrimiento de lugares jamás pisados, seguimos buscando en la literatura fantástica o en la cinematografía esas regiones que no caben en el mundo, que nos siguen despertando ese instinto propio la raza humana de ir siempre un poco más allá, un poco más lejos. New York, Tokio o Barcelona son, sin duda, ciudades extraordinarias pero no pueden compararse al esplendor de la Ciudad Esmeralda de Oz o a la belleza del enclave élfico de Rivendel; Noruega o México interesan al turista, pero palidecen ante las maravillas del mundo de Narnia o la isla del Dr. Moreau. Y los conflictos políticos de Iraq o Perú son terribles pero transitorios, frente a las inmortales luchas entre Mordor y Gondor o del país de Zenda. Y es que la realidad carece de imaginación y son los novelistas de lo fantástico y los poetas quienes han abierto nuevos espacios geográficos donde lo extraordinario convive con lo imposible. Son los lugares imaginarios, estos paisajes que hemos explorado en este artículo, aunque obviando algunos cuya irrealidad es cuestionable, lugares que solamente existen en un futuro ficticio, lugares de otros planetas cuya geografía aún desconocemos o los lugares del cielo y el infierno (cuya inclusión nos hubiera llevado más cerca de la teología que del análisis del paisaje literario). Sea como sea, aún con estas exclusiones, la geografía imaginaria abarca campos infinitos.

5. Conclusiones (2).

Es fácil imaginar las dificultades que tuvo Marco Polo, tras su largo periplo por Oriente, al regresar a su hogar veneciano e intentar explicar a sus conciudadanos las maravillas que había encontrado a lo largo de su viaje. La palabra, herramienta esencial en la comunicación del ser humano, no era suficiente para describir los lugares, las personas o las criaturas que había tenido visto y, a su vez, los habitantes de Venecia que escuchaban las narraciones del mercader Polo eran incapaces de hacerse una imagen exacta de lo que había visto el viajero simplemente con las descripciones aproximadas de ellas.
De la misma manera, Cristóbal Colón a su regreso del primer viaje a América, sin una bodega repleta de productos, objetos y singulares ejemplos de lo que había encontrado allende los mares, habría sido incapaz de transmitir a los Reyes Católicos la verdadera magnitud de las tierras descubiertas.
La misma sensación que podía tener el frustrado protagonista del mundo bidimensional de Flatland (de Edwin A. Abbott, 1884), A. Cuadrado intentando explicar infructuosamente a los habitantes de Planilandia que existen figuras ''de varios lados'' o los hobbits de El Señor de los Anillos al regresar a su humilde aldea de La Comarca tras pasar varios años viajando por la Tierra Media. ¿Cómo poder explicar lo que han visto solamente con la descripción narrada, con la palabra? El lenguaje, a veces, es insuficiente y por eso la adaptación de libros de literatura fantástica al cine otorga a las obras narradas una dimensión más, un ángulo nuevo de visión. Y lo mismo podría decirse de quien plasma en un cuadro su idea de un paisaje ficticio o quien se atreve a preparar una escenografía para representar en un teatro una adaptación de una obra literaria.
¿Es una decisión correcta? Mucho se ha escrito sobre la conveniencia o no de trasladar la literatura al cine (o al teatro, o al cómic, o al serial radiofónico), pero nosotros juzgamos aquí únicamente el resultado obtenido y no la ética del arte como objeto terminado o eternamente mejorable.
Así, si tomamos como ejemplo El Señor de los Anillos de J.R.R Tolkien, podemos afirmar con rotundidad que la obra literaria original estaba completa por si misma, sin necesidad de más añadidos posteriores, y que incluso los apéndices y toda la documentación que Christopher Tolkien publicó posteriormente (La Historia de la Tierra Media o El Silmarillion) eran meros accesorios. De hecho, y con toda seguridad, la mayoría de los lectores de Tolkien dibujaron en sus mentes, mediante la imaginación, su propia idea de la Tierra Media. Esta imagen individual, particular y única, seguramente entró en conflicto con los dibujos que el propio Tolkien, los hermanos Hildebrant, o John Howe, o Alan Lee, hicieron de la obra del escritor inglés. Y más aún con las voces que interpretaron la novela en los seriales radiofónicos de la BBC en los años 60. Y, finalmente, toparon directamente de bruces con los actores Liv Tyler, Viggo Mortensen, Sean Bean, Ian Mckellen, Orlando Bloom, Christopher Lee, Cate Blanchett o Elijah Wood poniendo rostro a los protagonistas de la historia.
Sentado en la oscuridad de la sala de cine más de un espectador sintió como rompían en pedazos su imagen particular de la Tierra Media, para pasar a ocupar su lugar la versión particular, ahora colectiva, del cineasta Peter Jackson.
Se suele decir que los libros (y las películas), a diferencia de la narración oral, no pueden ni crecer ni cambiar con el tiempo. Al estar registradas en un soporte seguirán siendo la misma historia ahora que dentro de cien años.
Así pues, la obra literaria es siempre una obra de arte completa que admite, por su propia naturaleza flexible, interpretaciones particulares de cada lector. Cuando un lector plasma su interpretación particular en un medio distinto (la imagen en movimiento de una película, la imagen estática de una pintura,...) se está limitando a presentar al público su visión, pero jamás la visión original del autor del texto que adapta. Le añade profundidad, le otorga a la obra literaria una dimensión más de las que tiene, una percepción más por parte de los sentidos, pero no cierra la puerta. Otros, detrás, tienen la misma libertad para ofrecer su punto de vista. ¿Acaso no ha visto la historia del cine hasta media docena de versiones de King Kong, cada una de ellas presentando su propia versión de la Isla de la Calavera donde reside el primate gigante?
La única visión original es la del creador de la obra literaria, y todos los lectores tienen una imagen particular válida, independientemente de si tienen la posibilidad (y la capacidad artística) de moldear el paisaje con la imaginación y mostrar al mundo su propia versión.

¿Podemos describir como paisaje algo que nace de la imaginación y de la fantasía en lugar de algo puramente real? En un paisaje de fantasía todo lo que se describe es una mentira. El lugar es una mera fantasía, su geología, su topografía, su ecología no existe... son fruto de la imaginación de su autor. ¿El autor, acaso está describiendo un paisaje? En otras palabras, ¿debe existir un lugar para poder ser definido como paisaje, un concepto de "lugar específico" (site-specific)? ¿la realidad es uno de los atributos que debe tener un paisaje? En nuestra opinión la respuesta es, rotundamente, no. Los paisajes escritos, descritos, no formalizados, carecen únicamente de una imagen de referencia pero beben de fuentes de inspiración reales, de modelos y arquetipos que les dan consistencia y solidez. Aún en el caso de paisajes que pongan en duda las leyes de la naturaleza, las leyes de la física o los ciclos de la vida establecidos, estos lugares no dejan de ser paisajes. Tienen sus propias reglas, las de la imaginación del autor, pero mientras respeten las normas del juego (transmitir y hacer creer al lector la existencia del lugar como escenario de una narración), el lugar existe. Un poco a la manera de Fantasía del alemán Michael Ende: mientras alguien (el protagonista Bastián Baltasar Bux) crea que el lugar existe, éste existirá y la Nada no lo invadirá.

5. Conclusiones (y 3).

Una imagen vale más que mil palabras, dicen.

Hace tiempo que la tradición oral, vehículo de las historias en la antigüedad, ha fallecido devorada por la acumulación de imágenes. Historias como la caída de la ciudad de Troya o el hundimiento de la Atlántida en el fondo de los mares llegaron a nosotros tras un largo camino de muchos siglos, pasando de narrador a narrador. Este trayecto convirtió estas historias en narraciones vivas, mutables, que fueron sufriendo modificaciones con cada nuevo narrador, que la transmitía luego, a su vez y de generación a generación, con pequeños cambios, añadiendo detalles personales, sus impresiones particulares o nueva información. Bardos, juglares, cuentacuentos y poetas trasmitieron desde tiempo inmemorial la cultura, la historia, la experiencia y lastradiciones de una sociedad, su folklore particular (anónimo, espontáneo, antiguo, funcional y empírico) a través de relatos, cantos, cuentos, oraciones, leyendas y fábulas. El conocimiento llegaba al pueblo solamente por esta vía y otros sistemas de transmisión de la información, como la literatura o la pintura, estaban reservados a las clases más privilegiadas de una sociedad profundamente jerarquizada o al clero.
Hoy vivimos en la llamada era de la información (de la tecnología y de la informática), pero también en la era de la imagen. La imagen es el vehículo esencial de la información en nuestra sociedad. Cualquier turista viaja siempre acompañado de su indispensable cámara de fotografías (digital) para capturar instantes, imágenes de lugares que se convertirán en recuerdos inmortalizados y, a su regreso, los pases de diapositivas y de fotografías reemplazan a la palabra. Vistas parciales, instantáneas, sumadas y mezcladas en la memoria del viajero y, literalmente, recompuestas en el relato que hace de ellas o en el encadenamiento de las diapositivas. El viaje construye entonces una relación ficticia entre la mirada y el paisaje. Ya nadie describe lo que ha visto: muestra una fotografía.

Los paisajes fantásticos no son dominio exclusivo del mundo natural. Tal y como hemos explicado a lo largo de la artículo, el paisaje urbano también puede tener sus arquetipos míticos y, como lugar y paisaje, también los hemos tenido en cuenta. Así, la Atlántida como modelo de urbe y ejemplo de sistema político eficiente o Camelot como ideal del castillo medieval: torres altas, almenas, murallas ciclópeas, puentes levadizos, barbacanas, troneras,... Quizás la discusión iría más encaminada a definir con mayor concreción el concepto de paisaje, y establecer que se incluye y que se excluye de él, pero este debate no nos corresponde a nosotros.
Aún así, algunos lugares son fantásticos, mágicos, legendarios desde el momento que la mano del hombre no ha tocado el lugar, y mantienen su virginidad intacta. El Mundo Perdido de Conan Doyle se mantiene inalterado, al margen del resto del mundo industrializado, salvaguardando un vergel escondido con criaturas que se creían extinguidas. O el bosque de Lorien, al cuidado de los elfos de Galadriel, se ha mantenido inexpugnable ante el avance de las hordas oscuras de Sauron y sigue siendo el santuario de la naturaleza en la Tierra Media.

A lo largo de la artículo, además del dilema que hemos comentado entre el paisaje imaginario humanizado y no humanizado, también hemos planteado la dicotomía realidad/ficción que existe en los lugares imaginarios. ¿Cuáles son reales?¿Cuáles existieron en un pasado lejano pero han llegado hoy, hasta nosotros, como simples leyendas, mitos y cuentos distorsionados por la distancia y por la tradición oral? Para lo que a nosotros nos concierne, no tiene importancia si los lugares imaginarios que tomamos como modelos y arquetipos de la cultura moderna, como cuna de la civilización y fuente de las leyendas y los mitos existieron o no en un remoto pasado.
Y es que importa poco si el continente perdido de la Atlántida fue, en realidad, una exaltación de la cultura existente en la isla de Thera (hoy Santorini) antes de la catástrofe que la hundió en el fondo del mar Mediterráneo en el siglo XVI a.C., o si la Atlántida estuvo ubicada en la isla de Pharos (frente al delta del Nilo), en la cordillera del Atlas, en la desaparecida civilización de Tartessos (en las proximidades de Cádiz) o en el antiguo lago de Tritonis (hoy, marismas de Chott el Djerid y Chott Melrhir). El único hecho relevante es su influencia sobre la cultura helénica, sobre la cultura ptolomea en Egipto y las naciones de la antigüedad que surcaban el Mare Nostrum, como los Fenicios o los Etruscos, y como ésta ha llegado hasta nosotros después de pasar por todos estos filtros.
Y importa poco si Troya fue, como los descubrimientos del alemán Heinrich Schliemann han demostrado, un asentamiento heleno en una colina de Asia Menor si aún quedan muchos datos envueltos en la bruma, y el mito ha traído hasta nosotros la caída de la ciudad mediante la artimaña del caballo de madera ideada por Ulises, o la muerte del bravo Aquiles por una herida en el talón. El dato principal es la influencia del mito en la cultura occidental, despertando la curiosidad de arqueólogos y el interés en la obra de Homero.
Y no importa nada si El Dorado sigue esperando, oculto entre las selvas amazónicas, a que los conquistadores españoles lleguen algún día hasta sus puertas, o si una excavación arqueológica descubre en el subsuelo de la ciudad inglesa de Colchester los restos del antiguo castillo de Camelot.
Solamente importa que la realidad y la ficción se dan la mano y siguen el mismo camino. La verdad queda olvidada atrás, envuelta en las brumas del tiempo, oculta entre capas y capas de espeso polvo. En el lejano pasado en el que los mitos fueron reales... pero menos míticos.

Finalmente queremos mencionar que, conscientemente, hemos dejado de lado algunos temas vinculados, directa o indirectamente, con los lugares imaginarios nacidos en el seno de la literatura fantástica como la criptozoología (la ciencia que, etimológicamente, trata los animales ocultos o críptidos y que son desconocidos para la ciencia oficial) o la fina línea que separa la religión del mito.
En el primer caso es evidente que los lugares imaginarios, en la mejor tradición de los bestiarios medievales, están repletos de críptidos y otras bestias imposibles, seres puramente imaginarios que jamás han existido (los basiliscos, los dragones, los kobolds, las hadas,...) que podrían servir como contenido de un libro de texto en las clases de biología de Harry Potter, pero el análisis detallado de este aspecto de los ecosistemas imaginarios sería excesivo.
En el segundo, el tema se nos hubiera escapado de las manos con toda seguridad. Aventurar una hipótesis para el origen de la religión como creaciones imaginarias de mentes supersticiosas sería complejo. Los miles de dioses y diosas, duendes y demonios, de las mitologías mesopotámicas, egipcias, griegas, romanas,... respondían a preguntas sin respuesta del conocimiento científico primigenio pero... ¿qué decir de las religiones que aún hoy siguen vigentes, el islamismo, el hinduismo o el catolicismo y sus dioses y figuras religiosas santificadas?¿Son estos seres fantásticos, creación de mentes humanas y nada más? Dejemos este espinoso tema en otras manos.

Y es que los paisajes fantásticos tal vez sean mundos posibles, pero no existen, no ocupan ningún punto en el espacio y el tiempo y se escapan del dominio de la probabilidad. Aunque para algunos, son tan reales como su propia vida.

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